Reglas Generales

1. Las reglas de BETSWING.com existen para proteger tanto a la compañía como al cliente.

2. Todos nuestros clientes deben ser obligatoriamente, Venezolanos, nacionalizados o residentes mayores de 18 años.

3. BETSWING se reserva el derecho de admisión.

4. El monto mínimo de depósito es de 30 Bs. (TREINTA BOLIVARES exactos).

5. El monto mínimo de jugada es de 30 Bs. (TREINTA BOLIVARES exactos).

6. La apuesta máxima por derecha (straight) es de Bs.7.500 (SIETE MIL QUINIENTOS BOLIVARES).

7. La Apuesta máxima en Parley es de Bs.3.500 (TRES MIL QUINIENTOS BOLIVARES).

8. El pago máximo, en esta casa de apuestas, de una jugada combinada de 15 equipos (parley) es de Bs.120.000 (CIENTO VEINTEMIL BOLIVARES).

9. Tiempos de retiros:
A. BANESCO: 30 min (mínimo) – 2 horas (máximo).
B. BANESCO A OTROS BANCOS: 24 A 72 HORAS
*Los tiempos variarán de acuerdo a la disponibilidad del horario bancario permitido para realizar transacciones. También incluye causas de fuerza mayor que no sean derivadas por BETSWING.
El horario de atención al cliente es de lunes a domingo de 8:00am a 10:00pm.

10. Si el cliente llegase a realizar una transferencia electrónica a cualquiera de nuestras cuentas bancarias, deberá jugarse al menos el 60% del dinero (en logros que oscilen entre los -250 y +250), para poder solicitar un retiro. En caso de argumentar de que fue por error o por alguna razón ajena a nuestra empresa, tendrá que enviar un correo explicativo a soporte: [email protected], seguidamente debe esperar la respuesta donde se le indicarán los requerimientos para la devolución. Dejando por sentado que tenemos hasta 30 días hábiles para la ejecución de la misma, luego de la investigación exhaustiva de la providencia de los fondos.

11. Las regulaciones y pagos descritos en esta normativa, están sujetos a cambios por parte de BETSWING.com sin notificación anticipada.

12. Todos los bonos CASH y de «jugadas gratis/freeplays» están sujetos a los rollovers que se indiquen en la promoción, que debe ser alcanzado para poder retirar dinero de su cuenta en cualquiera de las plataformas, a menos que la condición de la promoción indique lo contrario.

13. Las apuestas realizadas con los bonos CASH y de jugadas gratis/freeplays deben realizarse en jugadas directas con logros entre -250 y +250.

14. Los beneficios que recibirás por la acumulación de puntos se basan en los siguiente (no se incluyen beneficios por jugadas EN VIVO, GALGOS ni CABALLOS ).

15. BETSWING.com, se reserva el derecho de rechazar y declinar apuestas que los clientes realicen fuera de la jurisdicción de la República Bolivariana de Venezuela, donde apostar en línea sea ilegal.

16. BETSWING.com, aceptará solamente realizar las transacciones de depósitos y retiros desde una cuenta bancaria, venezolana única y personal. BetSwing se reserva el derecho de solicitar los documentos probatorios que considere necesarios a fin de determinar el origen de los fondos.
NO ACEPTARÁ TRANSACCIONES CON CUENTAS DE TERCEROS, AJENAS O JURÍDICAS.
El dinero solamente podrá venir de la cuenta personal del cliente registrado, de no ser así, la casa se reserva el derecho de bloquear el monto depositado y lo devolverá a la cuenta de origen en los próximos 3 a 7 días, comenzando a correr el tiempo una vez enviados los documentos probatorios solicitados.

17. BETSWING.com, no dará como válidas aquellas jugadas donde pudiese haber un tipo de engaño, hacking o intento de defraudar la casa intencionalmente.

18. BETSWING.com, determinará los montos mínimos y máximos en los logros de los eventos deportivos. Los mismos estarán sujetos a cambios sin previo aviso.

19. Todos los pagos de las jugadas se calculan basados en las probabilidades en el momento en el cual se realizan.

20. En todas aquellas altas y bajas de cualquier logro se incluyen los
tiempos extras. Los tiempos extras no serán tomados en cuenta en los juegos de soccer.
SOLAMENTE SE TOMARÁN EN CUENTA SI SE INDICA PREVIAMENTE.

21. Se incluyen como parte de la segunda mitad del juego, apuestas en líneas de medio tiempo: el/los tiempo (s) extra (s).

22. BETSWING.com, se rige por la reglas establecidas en Las Vegas Estados Unidos, en referencia a juegos suspendidos, decisiones protestadas o anuladas. Solamente se reconocerán aquellas apuestas que se encuentren sujetas a las mismas.

23. Se deben jugar en la fecha específica para el juego todos los eventos de Béisbol, Fútbol Americano, Soccer, Baloncesto y Hockey.
Si un juego se reprograma por problemas climáticos, horarios, falla eléctrica u otros, todas las apuestas tendrán acción; es decir serán válidas hasta que se realice el cambio del mismo.
El juego que sea cancelado, sea postergado, será manejado como ¨sin acción¨ y serán reembolsados los fondos.
En el caso del tenis, boxeo, Nascar y Golf, se deben jugar en un plazo de siete (7) días de la fecha originalmente programada.

24. Están prohibidas las apuestas combinadas del mismo equipo donde se le apueste a la línea de diferencia de puntos, goles o carreras y a la línea del dinero (money line).
Todas las apuestas múltiples no serán aceptadas cuando el resultado de una parte contribuye al resultado de la otra apuesta (jugadas correlacionadas).

25. Cuando exista un error de línea sea en: número de rotación (logros), nombres, cuotas, horarios, máximo de jugada, entre otros, la misma se considerará ¨NO ACTION ¨ y, el dinero del ticket será devuelto.

26. Solo sirven como guía la fecha y hora del saque inicial. Las apuestas serán aceptadas hasta la hora del saque inicial establecido con anticipación.

27. Será dividido el pago entre el número de jugadores/competidores que empaten en un evento con la misma opción.

28. Los tiempos extras, cuartos o entradas se toman en cuenta en el
resultado final, cuando se apuesta a los totales, la línea del dinero y la de diferencia de puntos, goles o carreras, a no ser que se establezca diferente; con la excepción del fútbol que incluye la opción de empate.
En apuestas de medio tiempo los tiempos extras se incluyen como parte de la segunda mitad.

29. Los ganadores o perdedores no son oficiales hasta después de:

  • FÚTBOL SOCCER: 90 minutos del juego más tiempo de reposición – tiempos extra o penales no se incluyen.
  • FÚTBOL AMERICANO: (UNIVERSITARIO Y PROFESIONAL) 55 minutos de juego.
  • BALONCESTO UNIVERSITARIO: 35 minutos de juego.
  • BALONCESTO PROFESIONAL: 43 minutos de juego.
  • HOCKEY (NHL) 55 minutos de juego.
  • Otros eventos deportivos: 55 minutos de juego.

Los tiempos extra, cuartos o entradas extras, se toman en cuenta solamente en el resultado final cuando se apuesta a los totales, la línea del dinero y la línea de diferencia de puntos (goles o carreras) a no ser que se establezca diferente con la excepción del futbol soccer que incluye la opción de empate.

30. Otros deportes: Todos los eventos que constan de tiempo estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos o 5 minutos antes, para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.

31. Sin excepción: reglas, políticas o dividendos publicados en nuestra web están sujetos a cambios sin previo aviso.

32. Betswing.com no dará como válidas jugadas o apuestas en nuestra plataformas de deportes, en vivo, casino o caballos, en caso de que el sistema genere un error de cualquier tipo que afecte directamente el balance del jugador positiva o negativamente, en tal caso, la cuenta será inhabilitada sin previo aviso hasta que el departamento encargado realice el respectivo ajuste, el cliente de Betswing.com ACEPTA esto y está de acuerdo a partir del momento que se registra en BETSWING.com

33. Los retiros de clientes que únicamente han jugado, CASINO O CABALLOS, tomarán un poco más de tiempo ya que los cálculos de rollovers y porcentajes de riesgo, son chequeados directamente por el proveedor del servicio.

34. En todos los casos el jugador para cubrir los porcentajes de depósito (60%), para retiros o cualquier tipo de rollover, tiene que jugar SI ES POR DERECHA logros dentro de las bandas -250 a +250.

 

USO DE LA CUENTA

1. La mala conducta del usuario está prohibida en el Sitio web. El comportamiento del Usuario se considera una violación de estas Reglas Generales, siempre que, pero no exclusivamente, el Usuario:

  • Proporciona intencionalmente información inexacta o incompleta.
  • Intenta manipular resultados a través de prácticas concertadas, alteraciones del programa o de cualquier otra forma indebida.
  • Causa deliberadamente fallas o defectos del Sitio web para socavar el flujo natural del juego.
  • Configura más de una cuenta por persona.
  • No cumple con el envío de los documentos solicitados para verificar la cuenta; y/o
  • Si infringió cualquier otra norma establecida en estas Reglas Generales.
  • Esta lista de mala conducta no es exhaustiva.

2. Registro e identificación de cuenta: Al inicio de la relación comercial, el Usuario debe proporcionar a BetSwing detalles de identificación válidos, incluidos, entre otros, su nombre completo, dirección, correo electrónico de contacto y/o número de teléfono personal.

En el caso de que BetSwing tenga razones para creer que la información proporcionada es inexacta, BetSwing tiene derecho a suspender o cancelar la cuenta del Usuario y retener cualquier ganancia, hasta que el proceso de verificación se haya completado totalmente a satisfacción de BetSwing.

3. BetSwing acepta solo una cuenta por persona. El uso de más de una cuenta por usuario físico está estrictamente prohibido. En el caso de que BetSwing tenga motivos para sospechar que el Usuario ha registrado varias cuentas: BetSwing se reservará el derecho de cerrarlas en cualquier momento y de cancelar todas las transacciones relacionadas con dicho Usuario, ya sea que las cuentas se hayan utilizado con la intención de defraudar, hacer trampa, o actividad similar.

4. Una cuenta pertenece a la persona que la abrió; por lo tanto, la información indicada en esta cuenta debe corresponder a dicha persona. Está prohibido que los Usuarios vendan, prometan, transfieran y/o adquieran cuentas a/de otros Usuarios. Cuando se detecta una situación como esta, todas las cuentas involucradas se colocarán en suspensión temporal y en proceso de verificación de datos. Los fondos solo pueden remitirse a la misma cuenta desde donde se originaron en la etapa de depósito.

5. Cualquier cantidad acreditada erróneamente a la cuenta del Usuario debe ser informada inmediatamente a BetSwing por el Usuario. Las ganancias y fondos causados por un error no son válidos, independientemente de cómo ocurrieron. BetSwing se reserva el derecho de rectificar cualquier error y ajustar las cuentas en consecuencia.

6. El uso de cualquier programa de software que facilite la inteligencia artificial está estrictamente prohibido.

El software prohibido puede incluir software (por ejemplo, scripts, bots o spider), que BetSwing cree, a su sola discreción, permite a los Usuarios engañar, o le da a un Usuario, una ventaja injusta mientras apuesta en el sitio web. BetSwing se reserva el derecho de tomar medidas para detectar y/o prevenir el uso de dicho software por parte de los Usuarios. En caso de que BetSwing identifique o tenga buenas razones para sospechar el uso de programas prohibidos, BetSwing se reserva el derecho de bloquear la cuenta del Usuario relevante, confiscar los fondos en esa cuenta y/o suspender al Usuario del uso permanente de los servicios de BetSwing.

7. En caso de mala conducta de un Usuario, BetSwing tiene derecho a rescindir inmediatamente el Acuerdo con el Usuario y excluirlo del uso posterior del Sitio web. Además, BetSwing tiene derecho a interrumpir y finalizar las actividades en curso, bloquear el Usuario o la cuenta del Usuario con o sin previo aviso y retener el crédito y las ganancias del Usuario logradas por mala conducta hasta que se aclare la situación.

8. Cualquier indicación de fraude, manipulación, arbitraje de devolución de efectivo u otras formas de actividad engañosa o fraudulenta basada en la provisión de la bonificación o sin ella, dejará la cuenta inactiva junto con todas y cada una de las ganancias o pérdidas obtenidas.

9. Si el registro de un Usuario ha sido rechazado, pero el jugador ha depositado fondos, los fondos serán devueltos. Si la cuenta se cierra a discreción exclusiva de BetSwing, entonces las obligaciones contractuales ya hechas pueden cumplirse de manera individual.

10. Los clientes siempre deben mostrar su IP real; el uso de cualquier dispositivo proxy, VPN u otros mecanismos similares está prohibido. La IP del cliente siempre debe coincidir con el país de la cuenta de BetSwing. De lo contrario, requerirá verificaciones adicionales por parte del departamento a cargo, lo que puede ocasionar demoras adicionales al procesar documentos.

Aquellos clientes que usen VPN no podrán optar a nuestra promociones, ni solicitar bonos, cashbacks, ni ser parte del programa de lealtad (bonus point).

FÚTBOL AMERICANO

NFL

1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.

2. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras. 3.Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.

3. Pooles de 1ra jugada de anotación y margen de victoria incluyen tiempos extra. Pooles de doble resultado incluyen tiempos extra solo en la TEMPORADA REGULAR.

4. En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.

Los equipos deben jugar los 17 juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto para cada equipo.

CFB

1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.

2. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras.

3. Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.

4. Pooles de 1ra jugada de anotación y margen de victoria incluyen tiempos extra. Pooles de doble resultado NO incluyen tiempos extra.

AUTORACING

1. En «Quinielas futuras» para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1, todas las apuestas se consideran ACCIÓN incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.

2. Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de «ganar la carrera», «Finalizar entre los 3 primeros», «Top 5» o «Top 10», «SI/NO en la posición final»,
«Enfrentamientos de carrera» y «Apuestas de grupo». Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

3. En «Apuestas en Grupo» si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la «Quinielas futuras», las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

4. Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, «props» y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.

5. Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o cambiarán el resultado de las apuestas.

BALONCESTO

NBA

1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.

2. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras.

3. Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.

4. Ambos pooles de doble resultado y margen de victoria incluyen tiempos extra.

FÚTBOL SOCCER

Para Partidos no iniciados, aplazados y adelantados.

  • Un juego no iniciado o pospuesto se tratará como «sin acción» y los fondos se devolverán a su cuenta a menos que se juegue dentro de los 5 días posteriores al horario de juego original. En cuyo caso, las apuestas se mantendrán a menos que se cancelen por consentimiento mutuo.
  • Si algún partido se juega antes de la fecha o la hora de publicación, todas las apuestas realizadas antes de la hora de publicación revisada se mantendrán y todas las demás serán anuladas.

Major League Soccer (MLS):

La temporada regular incluye:

1. El resultado de 90- minutos solo para el total y el lado.

2. No hay tiros de penal al final del partido, los equipos pueden terminar en empate.

Copa del Mundo, Eurocopa, Copa América:

1. 1era Ronda: Spread Wagering y three way result

English Premier League, Italian Serie A, La Liga, Bundesliga, Dutch League:

1. Temporada regular: spread wagering y three way result.

UEFA champions league, UEFA Cup:

1. 1era ronda: Spread wagering y three way result.

2. Rondas siguientes:

  • Home and home games (2 games matches).
  • 1er juego: spread wagering y three way result.
  • 2do juego: spread wagering y three way result. No incluye tiempo extra ni penales. No tie breaker formula is applied?

1. Spread Wagering: (90- minutos: 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición).

Solo incluye el primer tiempo + el segundo tiempo + tiempo de reposición a la hora de decidir el ganador de la apuesta. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra. Los posibles resultados del partido incluye a home win, an away win o un empate.

2. Final Result Wagering: (90- minutos. 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición más el tiempo extra).

Incluye 1er tiempo + segundo tiempo + tiempo de reposición + tiempos extras y penales. Usted apuesta en el equipo que avanzara o será declarado el ganador del partido. Uno de los equipos deberá ganar el partido.

3. Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.

4. Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

5. Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

 

Líneas Asian Handicap:

1. Línea de Gol Asian Handicap line ¼ (0.25).

Equipo -¼ (-0.25) goles:

1.Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.

2. Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.

3. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¼ (+0.25) goles:

1.Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.

2. Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.

3. Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol ½ (0.5).

Equipo -½ (-0.5) goles:

1. Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Empate: Todas las apuestas son perdedoras.

3. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +½ (+0.5) goles:

1. Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Empate: Todas las apuestas son ganadoras.

3. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol ¾ (0.75)

Equipo -¾ (-0.75) goles:

1. Gane por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.

3. Empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¾ (+0.75) goles:

1. Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.

3. Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol 1.

Equipo -1 gol:

1. Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.

3. Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 gol:

1. Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.

3. Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol 1 ¼ (1.25).

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:

1. Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.

3. Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:

1. Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.

3. Pérdida por 2 o más goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ½ (1.5).

Equipo -1 ½ (-1.5) goles:

1. Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ½ (+1.5) goals:

1. Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:

1. Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.

3. Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:

1. Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.

3. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 2.

Equipo -2 goles:

1. Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.

3. Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +2 goles:

1. Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

2. Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.

3. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap:

1. Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

2. Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta en perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

3. Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

4. Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

5. Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.

6. Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.

7. Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

8. Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.

9. Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora.

10. Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora

BÉISBOL

1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings.

2. Antes de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo. A menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado cuándo el juego finalice.

3. Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos 8.5 entradas, si el equipo casa está ganando por 9 entradas, si no es así, para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan acción.

4. Los juegos suspendidos no se corren al día siguiente.

5. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de Béisbol (WBC), Final y semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World Series de pequeñas ligas, que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez), hasta que el juego se realice.

6. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido antes de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas), es determinado con el último inning completo, a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se finalice. Todas las apuestas en el total de las carreras es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.

7. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de pitcher.

8. Las apuestas en los Run Lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales.

9. Las apuestas en béisbol serán aceptadas de la siguiente manera:

*ACCIÓN: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers.

*ONE LISTED PITCHER: una apuesta en o en contra un pitcher en específico, sin importar el otro pitcher.

*LISTED PITCHER: es una apuesta que específica que los 2 pitcher programados a empezar el partido, deben empezar el partido. Cualquier cambio de pitcher significa un «NO ACCIÓN».

Importante:

  • Los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACCIÓN.
  • RAIN OR SHINE RULE («Llueva o Brille»): Las proposiciones en béisbol incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es válida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.
  • Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.
  • Para las proposiciones de béisbol, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser apuestas con «listed» pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine.
  • En la proposición: Jugador que consigue más bases, el siguiente sistema es el usado: simple= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados para empezar deben jugar para que haya acción.
  • Para el Clásico Mundial de Béisbol (World béisbol Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas «sides» y «totals» tienen acción sin importar la «Mercy Rule». Para las semifinales y finales del WBC, la «Mercy Rule» no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World béisbol Classic Official Tournament.

 

Líneas de béisbol

1. Los juegos de béisbol pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y totales.

2. El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a medida que en la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par de este está la línea del total.

–Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de béisbol:

• Mets – Hampton -134 9ov -105

• Marlins – Dempster +124 9un -115

3. Si usted quiere apostar 1000Bs en los Mets, usted deberá poner 1340 Bs para ganar 1000Bs.

4. Si usted quiere apostar 1000 Bs en los Marlins, deberá poner 1000Bs para ganar 1240 Bs.

5. Si usted quiere apostar 1000Bs de que el total se va arriba de 9, deberá poner 1050Bs para ganar 1000Bs.

6. Si usted desea apostar 1000Bs de que el total se va debajo de 9, deberá poner 1150Bs para ganar 1000Bs.

7. Como el pitcher que está programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora de realizar su apuesta: ACCIÓN (AG):su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial del pitcher que ahora va a empezar.

– Listed Pitcher (LP):su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta como NO ACCIÓN.

– Pitcher Team(PT): una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar el otro pitcher. Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACCIÓN, si este no empieza entonces se declarara NO ACCIÓN. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher programado. -Pitcher Opuesto «Opoosing Pitcher (TP): Es una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo pitcher.

8. La otra manera de apostar en un juego de béisbol, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 carreras y podrá ser más o menos dinero. A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets – Hampton +1 1/2 +115

Marlins – Dempster -1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por 1000 Bs en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando 1000 Bs para ganar 1150 Bs. Si usted quisiera apostar 1000 Bs en los Marlins, usted tendrá a los Marlins más 1 1/2 carrera arriesgando 1350 Bs para ganar 1000 Bs.

9. El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run Lines y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste.

10. Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de béisbol los Pitcher son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.

11. Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un «estado de suspendido por lluvia prolongado» y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.

12. Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine antes como resultado de la «regla de misericordia» tendrán acción en todos los tipos

de apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran pendientes hasta que el partido llegue a su final.

13. GRAND SALAMI: Para apuestas en el Grand Salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (8½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

14. Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.

15. Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga

16. Béisbol Asiático: si ninguno de los dos equipos gana el partido en los primeros 9 episodios (9 innings), entonces se disputan entradas adicionales hasta un máximo de 12 episodios (12 innings), momento tras el cual se da por terminado el encuentro si el marcador se mantiene igualado. Esta regla aplica para apuestas en moneyline, runline, totales y proposiciones de juego completo y segunda mitad,siendo todas las apuestas válidas.

Softbol, Ligas Pequeñas y otras ligas de béisbol

Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.

Post temporada de la NCAA — Los juegos que terminen antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

Little League Baseball — Los juegos que finalizan antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

Otras ligas de beisbol — Cualquier otra liga o torneo que aplique juegos que terminen anticipadamente como resultado de una regla de misericordia (Mercy rule) tendrá acción sobre todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

HOCKEY

1. Apuestas serán aceptadas usando el GOAL LINE, PUCK LINE o MONEY LINE. Apuestas también serán aceptadas en el total de goles anotados del juego (over o under).

2. Todos los juegos de NHL deberán jugarse por 55 minutos para ser oficiales.

3. Ofrecemos 2 tipos de líneas para los juegos de hockey:

  • COMPLETE GAME RESULT = MONEY LINE & TOTAL: el juego deberá completarse. Para efectos de «calificar», todos los goles anotados durante el tiempo de regulación y tiempo extra son contados, más un gol para el ganador de los penales en caso de ser así.
  • 5.60 MINUTE RESULT = PUCK LINE o GOAL LINE: (la línea será de 1 1/2) Los resultados de este tipo de línea se tomaran al finalizar el tiempo reglamentario y no incluye tiempo extra ni penales

TENNIS

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras. Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.

NF

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas simples y múltiples del mismo partido (SGM) del BetBuilder NFL.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de NFL SGM deben ganar (sin empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que haya un empate después de la prórroga, aunque el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de «Carrera a X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se valorarán como perdedoras, independientemente de si una selección de «ninguno de los equipos alcanzará X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin goles, las selecciones de touchdown o puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la 1ª mitad) se valorarán como perdedoras.

Si se anula una selección más de cualquier apuesta debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por abandono o aplazamiento del partido) se determinarán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.

 

  1. MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD / CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, la apuesta sería nulas.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación del calendario de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio) que la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos aplazados y que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán canceladas y las apuestas reembolsadas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se suspende un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación descrita anteriormente para los partidos aplazados. Si se interrumpe durante el juego y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya estado en el campo al menos en una jugada. Las reglas descritas a continuación se aplican todas sujetas y posteriores a la aplicación de esta regla.
  2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección por encima del total de puntos y que un determinado jugador marque un touchdown, en un juego en el que se han alcanzado los puntos requeridos y el jugador marcó un touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que el partido se abandona mientras el total de puntos está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandono afectaría a ese resultado.
  3. Si una única selección de una SGM ha perdido y posteriormente se abandona el partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo haya marcado primero y el partido se haya suspendido posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se tratará como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada cuando el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

NCAAF

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas simples y múltiples del mismo partido (SGM) de BetBuilder NCAAF.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de la NCAAF deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

 

Por ejemplo, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de «ninguno de los equipos alcanzará X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin goles, las selecciones de touchdown o puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la 1ª mitad) se valorarán como perdedoras.

Si se anula una selección más de cualquier apuesta debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por abandono o aplazamiento del partido) resultarán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.

 

  1. MERCADOS DE LA SEGUNDA PARTE Y DEL CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, las apuestas serían nulas.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF que la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán anuladas, y las apuestas serán reembolsadas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se suspende un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación descrita anteriormente para los partidos aplazados. Si se interrumpe durante el juego y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya estado en el campo al menos en una jugada. Las reglas descritas a continuación se aplican todas sujetas y posteriores a la aplicación de esta regla.
  2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección por encima del total de puntos y que un determinado jugador marque un touchdown, en un juego en el que se han alcanzado los puntos requeridos y el jugador marcó un touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que se abandona un partido mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.
  3. Si una única selección de una SGM ha perdido y posteriormente se abandona el partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo haya marcado primero y el partido se haya suspendido posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada cuando el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

BALONCESTO

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) del BetBuilder de baloncesto.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de baloncesto de SGM deben ganar (no se admiten empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que se produzca un empate tras la prórroga (o el tiempo normal si no se juega prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o la NBL, ya que se juegan repetidas prórrogas hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de «ninguno de los equipos alcanzará X» estaba disponible como selección alternativa o no.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de baloncesto se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.

 

  1. MERCADOS DE LA SEGUNDA PARTE Y DEL CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen los periodos de prórroga si se producen. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier periodo de prórroga jugado.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la cancha durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar 10,5+ puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al partido, independientemente de que nunca hubiera estado en la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca saltó a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido es aplazado o incompleto y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la regla de las 24 horas para partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya entrado en la cancha como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
  2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección por encima del total de puntos y que un determinado jugador anote 10,5 puntos o más, en una partida en la que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado más de 10 puntos antes de que la partida fuera posteriormente abandonada, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que se abandona una partida mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.
  3. Si una única selección de una SGM ha perdido y a continuación se abandona un partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer jugador que marque, en un partido en el que un jugador diferente marque primero y el partido se abandone posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podía verse afectado en modo alguno por el hecho de que el juego se abandonara o no posteriormente.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada cuando el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

BÉISBOL

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) BetBuilder de béisbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones SGM de béisbol deben ganar (sin empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, los pronósticos a favor de un equipo que gane un partido que termine en empate, independientemente de que el resultado final se haya determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedores. Esto no será relevante para la MLB ya que las entradas extra se juegan hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de «ninguno de los equipos alcanzará X» estaba disponible como selección alternativa o no.

Si una o más selecciones de cualquier apuesta resultan anuladas debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por el abandono o aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8 de este documento.

 

  1. ENTRADAS EXTRAS

Todos los partidos de béisbol se valorarán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas extra. Todas las estadísticas del equipo y del jugador acumuladas durante las entradas adicionales se incluirán a efectos de la determinación de la apuesta.

 

  1. LANZADORES LISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS

Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen ni dependen de los lanzadores designados. Si uno o ambos lanzadores titulares anunciados originalmente en un partido son eliminados o sustituidos por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, éstas se mantendrán. Los lanzadores que figuren en las selecciones o que estén relacionados con ellas se considerarán meramente indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que incluyan específicamente a un lanzador que no juegue (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan dichas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas para los mercados específicos de jugadores de la sección 4.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JUGADORES

Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas para ese jugador (y por lo tanto toda la apuesta) serán anuladas. Esta regla se aplica de la siguiente manera

  1. Las selecciones en los mercados de bateo estarán activas si el jugador en cuestión aparece al menos una vez en el plato. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones serán tratadas como nulas.
  2. Las selecciones en los mercados de robo de base estarán activas si el jugador en cuestión entra en el juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en el plato pero también jugar como jardinero, sustituto defensivo, corredor sustituto, etcétera. Si el jugador no entra en el juego en ninguna de estas funciones en ningún momento, estas selecciones se considerarán nulas.
  3. Las selecciones en los mercados de lanzadores estarán activas si el jugador en cuestión lanza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas.

Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un periodo específico de un partido. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para conseguir 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador sólo entrara en el partido como sustituto después de la 5ª entrada, e hiciera su(s) aparición(es) en el plato a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y, por tanto, no realizó ninguna aparición en el plato, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.

 

  1. PARTIDOS DE 7 ENTRADAS / DOBLES

Cuando los partidos de béisbol hayan sido programados originalmente antes de su comienzo para jugarse durante menos de 9 entradas (por ejemplo, partidos de 7 entradas para partidos a doble partido de la MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos regulares y no como partidos de entradas reducidas).

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido no comienza el día natural programado a la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), todas las apuestas por el partido serán canceladas.

Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda en un plazo de 36 horas (inclusive) a partir de la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas.

Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda en absoluto, se tratará como un partido abandonado y se resolverá conforme a las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán canceladas, excepto aquellas que ya hayan sido determinadas irrevocablemente). Esta regla no se aplica a los partidos de playoffs; en el caso de un partido suspendido de playoffs o de torneos de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización pertinente.

 

  1. PARTIDOS CON ENTRADAS REDUCIDAS

Cuando los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, entradas reducidas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:

  1. Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no participe en el partido, según las reglas descritas en la sección 4. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla.
  2. Si cada selección dentro de una apuesta en el partido ya es ganadora, donde el hecho de entradas reducidas no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 vueltas que contenga una selección de más de carreras totales y que un determinado jugador haga un home run, en un partido en el que se haya alcanzado el total de carreras requerido y el jugador haya hecho un home run, y en el que el partido se haya jugado con entradas reducidas, se considerará ganadora. En este caso, el hecho de que el partido se haya jugado con entradas reducidas no ha influido en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de carreras en la que un partido se acorta mientras la puntuación total sigue estando por debajo del número elegido, ya que las entradas reducidas afectarían a ese resultado.
  3. Si una única selección de una apuesta ha perdido y a continuación se acorta un partido, la apuesta se considerará perdedora, ya que, independientemente del hecho de que se hayan reducido las entradas, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se juegue posteriormente con entradas reducidas, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se acortara o no posteriormente.
  4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta y al menos una selección nula en un partido en el que las entradas se reducen después del comienzo, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están efectivamente indecisas después de que se haya completado el número reducido de innings, y aún así podrían haber ganado o perdido si el número completo de innings se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección por encima del total de carreras, en un partido acortado que concluya mientras el total de carreras sigue estando por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección del total de carreras aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el acortamiento del partido, por lo que la selección y, por lo tanto, las apuestas serán anuladas.
  5. La única excepción a las reglas anteriores es el ganador del partido / línea de dinero / resultado del mercado Head-to-Head. Si un partido con entradas reducidas termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado de Ganador del partido se determinará como tal.

 

Los partidos que concluyan después de 8,5 entradas (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8,5 entradas y el partido finalice allí) no se tratarán como partidos con entradas reducidas. Se resolverán según las reglas de resolución normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se abandona un partido antes de su comienzo, entra dentro de la regla de días naturales programados para partidos aplazados descrita en la sección 6.

Si un partido se abandona después de comenzar, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluirá la resolución de ese resultado oficial según la subsección 7.5.

 

Si un partido es abandonado después de comenzar y no es designado con un resultado oficial de victoria/derrota por la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas, pero el resultado del ganador del partido / línea de dinero / mercado Head-to-Head se resolverá como nulo.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la programada originalmente, las apuestas serán válidas si los equipos originalmente designados como local y visitante permanecen como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante

HOCKEY SOBRE HIELO

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) de hockey sobre hielo de BetBuilder.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de hockey sobre hielo deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después del tiempo extra (o tiempo normal si no se va a jugar tiempo extra), incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se considerarán perdedores. . Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los penales después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan tiempos extra abiertos por muerte súbita (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según su competencia individual. normas. De manera similar, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de «ningún equipo llega a X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones goleadoras, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.

 

  1. TIEMPOS EXTRAS/TIROS

Todos los partidos de hockey sobre hielo se decidirán según el resultado oficial declarado, incluidos los tiempos extra y los penales. Los goles marcados en los penales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a los efectos de la puntuación total del partido y la selección de goles totales del equipo. , pero no está asignado a ningún jugador y no cuenta para la liquidación de ningún mercado de puntuación de jugadores.

 

  1. MERCADOS DEL TERCER PERIODO

Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen la prórroga y el gol resultante de los penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección total de goles del tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como en el gol de la victoria en la prórroga o en la tanda de penaltis.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa a la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en el tercer período estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugara los primeros dos minutos de un partido, se lesionara y no regresara al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el hielo durante el tercer tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del banco) y nunca tomó el hielo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado a la pista como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, se considerará ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total en la que se abandona un partido mientras el marcador total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de goles todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

FÚTBOL

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de fútbol de BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADO DE LA APUESTA

Todas las selecciones de fútbol del SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, una selección de ‘Equipo A ganará en la prórroga’ en un partido que no avanzó a la prórroga se consideraría perdedor, al igual que una selección de ‘Equipo que obtendrá la mayor cantidad de saques de esquina’ en la que ambos equipos registran el mismo número de tiros extra. esquinas. Si una mitad, un partido completo o un período relevante de un partido termina sin goles, las selecciones de gol como «Primer jugador en marcar» para ese período se considerarán perdedoras.

 

  1. TIEMPO EXTRA / PENALIZACIONES

Las apuestas de BetBuilder realizadas en fútbol se aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o penales. Cuando exista tal redacción, se aplicará selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán según el resultado reglamentario más el tiempo de descuento. En ausencia de dicha redacción, las apuestas se liquidarán según el resultado del partido después de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento. Como tal, un partido empatado después del tiempo reglamentario y de descuento, donde un equipo gana en la prórroga o en los penaltis, se resolverá con el resultado de un empate. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento.

 

  1. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / EVENTOS DEL PARTIDO

Todos los mercados se decidirán según el resultado y los acontecimientos de un partido según las fuentes más autorizadas disponibles de forma inmediata. La reubicación de los mercados puede llevarse a cabo a discreción de Gerencia cuando esas fuentes contenían errores que luego fueron modificados, pero los cambios retrospectivos sustanciales en los resultados de los partidos, como paneles de goles dudosos o resultados revertidos o anulados debido a jugadores no elegibles, no alterarán la liquidación de los mercados de BetBuilder.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, un miembro del once inicial o un sustituto traído al campo), las selecciones específicas de ese jugador y, por lo tanto, la apuesta completa según la sección 1, será nulo. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual, y se complementa con las reglas de selección de jugadores relacionadas con el período en la sección 5.

 

  1. REGLAS DEL PERIODO DE APUESTA

Los períodos siguientes (1 – 6) son secciones de partidos que se pueden seleccionar junto con los mercados enumerados en la sección 9. Se liquidan según los siguientes parámetros:

  1. 90 minutos: se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo de descuento. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.
  2. 1ros 10 minutos – Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). No computarán los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no ejecutados hasta después de las 10:00 horas. Cualquier evento que ocurra después de las 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.
  3. 1ra mitad: se refiere únicamente a la primera mitad del partido, incluidos los minutos de descuento jugados en ella. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del silbato del medio tiempo) no contará.
  4. 2da mitad: se refiere únicamente a la segunda mitad del partido, incluidos los minutos de descuento jugados en ella. Cualquier evento que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso del medio tiempo) o después del pitido final no contará.
  5. Cada mitad: esto se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido ocurre en ninguna de las mitades del partido, o solo en la mitad del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pito del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pito final no contará.
  6. «cada mitad»: Las selecciones relacionadas con el jugador en «cada mitad» se mantendrán si el jugador participa en cualquier parte de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores de «cada mitad».
  7. Cualquiera de las mitades: se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
  8. «cualquier mitad» Las selecciones relacionadas con el jugador de «cualquier mitad» se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección de un jugador para anotar en cualquier mitad se considerará ganador si marca en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en la segunda mitad en absoluto. Se anularán las selecciones de cualquier mitad de un jugador que no participe en el partido.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su inicio programado (por ejemplo, para adaptarse a la televisión en vivo o los requisitos del torneo, o para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la Gerencia. La gerencia informará a todos los clientes de manera oportuna de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Los partidos se considerarán abandonados si comienzan, pero luego no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Según la sección 6, los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un período de tiempo, pero los minutos restantes de juego se desarrollen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, no se considerarán abandonados. Si un partido se abandona antes de su comienzo, cae dentro de la regla de las 48 horas para partidos pospuestos como se describe en la sección 6. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no haya participado en el partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzó el total de goles requerido y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. . En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles en la que se abandona un partido mientras el total de goles todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  1. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  2. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de goles todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRALES

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido. Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas se mantendrán independientemente del orden en que estén listados los equipos y de si el juego está o ha sido explícitamente listado como jugado en un lugar neutral.

 

  1. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO
  2. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.
  3. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador nominado marcará un gol. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado.
  4. ¿Quién recibirá la tarjeta? – Usted apuesta a si el jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo durante el partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan.
  5. ¿Cuántos córners de partido/equipo? – Estás apostando a si el número total de córners estará por encima o por debajo de los números citados. Sólo contarán los córners que se saquen. Los córners indicados como dados pero posteriormente no aprovechados no contarán. Si se repite un córner, solo contará como un córner. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.
  6. ¿Cuántos goles de equipo? – Estás apostando a cuántos goles marcará un equipo nominado. Los goles en propia meta cometidos por el equipo contrario están incluidos en la liquidación de este mercado.
  7. ¿Cuántos puntos de reserva de partido/equipo? – Usted apuesta a si el número total de puntos de reserva está por encima o por debajo del total indicado. Las tarjetas emitidas en la prórroga no cuentan para el total, ni los puntos recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los directivos o suplentes no cuentan para el total.
  8. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25 puntos de reserva respectivamente. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.
  9. ¿Cuántas tarjetas de partido/equipo? – Estás apostando a si el número total de cartas es superior, inferior o igual al total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni los puntos de reserva recibidos antes del inicio y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los directivos o suplentes no cuentan para el total.
  10. Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2 respectivamente para los fines de este mercado. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 cartas a efectos de liquidación. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a efectos de liquidación. Una escalera roja por sí sola cuenta como 2 cartas a efectos de liquidación.
  11. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento nominado ocurrirá en el partido o en un equipo seleccionado respectivamente, como por ejemplo:
  12. Penalti otorgado: si se ejecutará un penalti (y posteriormente se fallará/anotará). Las penalizaciones concedidas pero anuladas, por cualquier motivo, y posteriormente no se apliquen, no se considerarán una selección ganadora.
  13. Penalti fallado: si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte directamente en un gol de ese tiro. Si se ordena repetir una penalización, la penalización original no contará para ningún acuerdo oficial. Sólo se aplica un resultado de penalización completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado.
  14. Penalti marcado: si se marcará un penalti. Este es cualquier penalti lanzado que resulte en un gol directamente de este tiro. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado. Las penalizaciones concedidas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán una selección ganadora.
  15. Más de 2 penales otorgados: si se ejecutarán dos o más penales (y posteriormente se fallarán o anotarán). Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán sanciones impuestas.
  16. 2+ penaltis marcados: si se marcarán dos o más penaltis. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.
  17. Gol de tiro libre: si se anotará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe marcarse directamente desde un tiro libre. Las sanciones no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
  18. Gol de cabeza: si se marcará un cabezazo durante el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como gol que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
  19. Gol fuera del área: si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti. Los goles en propia puerta están excluidos. Se contará cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.
  20. Gol en propia puerta: si se marcará un gol en propia puerta.
  21. Expulsión: si un jugador es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se considera ganador para cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR o de otra manera, esto no contará como una selección ganadora.
  22. Golpes al marco: si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea la madera y resultan directamente en un gol no cuentan como golpe en la madera.
  23. Ir a tiempo extra: si el partido irá a tiempo extra después de los 90 minutos, en partidos aplicables donde se puede jugar tiempo extra.
  24. Ir a penales: si el partido irá a penales o tanda de penales, en los partidos aplicables en los que se pueden jugar penales.
  25. Portería a cero del equipo: si el equipo nominado mantendrá la portería a cero. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para su equipo, 2-0 para su equipo, etc., serían resultados ganadores.
  26. Primer/último equipo en marcar: qué equipo marcará el primer o el último gol. Los goles anulados y/o anulados no cuentan. Si no se marcan goles en el partido, estos mercados resultarán perdedores.
  27. Primer/último córner: qué equipos recibirán el premio y posteriormente realizarán el primer/último córner del partido. Si no se otorgan córners en el período especificado, estos mercados resultarán perdedores.
  28. Más córners: qué equipo sacará más córners en el partido. Si el conteo de córners está empatado al final del partido, esta selección resultará perdedora.
  29. Primera/última tarjeta: qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, estos mercados resultarán perdedores.
  30. Más puntos de reserva/más tarjetas: qué equipo recibirá la mayor cantidad de puntos o tarjetas de reserva en el partido. Si no se otorgan tarjetas en un partido, o el recuento de puntos/tarjetas está empatado al final de un partido, estos mercados se liquidarán como perdedores.
  31. Trabajo en madera del equipo: si ese equipo golpea el marco de la portería durante el juego activo. Un palo del equipo seguirá contando si es el equipo defensor el que golpea su propio palo con el balón. Los casos en los que la pelota golpea la madera y resultan directamente en un gol no cuentan como golpe en la madera.

 

  1. ¿Qué jugador anotará primero/último? – Estás apostando a qué jugador marcará el primer/último gol del partido.

 

Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha seleccionado a un jugador para marcar el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se determinará según el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario se considerará primer goleador al autor del primer gol que no sea en propia meta.

 

En relación con «Qué jugador marcará primero», si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán.

 

En relación con «Qué jugador marcará el último», si su jugador participó en el partido antes o durante el momento en que se marcó el último gol, las selecciones relacionadas prevalecerán.

 

Si no se han marcado goles o solo se han marcado goles en propia puerta en un partido, los mercados de primer y último goleador se liquidarán como perdedores, si los jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido como se describe anteriormente.

 

  1. ¿Cuántos goles de jugador? – Usted apuesta a si el jugador nominado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Los goles en propia puerta están excluidos.

 

  1. ¿Cómo puntuará un jugador? – Estás apostando por el método mediante el cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos para todos):
  2. Cabezazo: el jugador designado marca un gol que se clasifica como salido de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no.
  3. Tiro libre: el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.
  4. Fuera del área: el jugador nominado anota desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti para su propio equipo. Un tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como selección ganadora.
  5. Penalti: el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente de este penalti. Un rebote de un penalti no se considerará gol de penalti.

 

  1. ¿A quién se le tarjeta o expulsará? – Usted apuesta (para el elemento de tarjeta) si un jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para el elemento de expulsión, usted apuesta a si un jugador designado recibirá una tarjeta roja. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean jugadores activos en el campo no cuentan. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no cuentan. Un jugador que será expulsado se determina por cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o dos tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se le muestre una tarjeta roja.

 

  1. ¿Cuál es la doble probabilidad? – Estás apostando a que el partido (o período específico) termine con uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que el partido (o período específico) termine con el Equipo A ganando o con un empate para ser una selección ganadora.

 

  1. ¿Quién estará por delante en el descanso/tiempo completo? – Se apuesta por el resultado del partido en el entretiempo y en el final. Ambos deben ser correctos para que ésta sea una selección ganadora.

 

  1. ¿Cómo ganará un equipo? – Estás apostando en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, incluyendo:
  2. Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo nominado.
  3. Ganar a cero: si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si su equipo nominado gana 1-0, 2-0, etc., esta será una selección ganadora.
  4. Ganar por detrás: si el equipo nominado gana el partido (o período específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento dentro de ese período.
  5. Ganar en la prórroga: si el equipo nominado gana el partido en la prórroga. Su equipo debe ganar la prórroga (2 x 15 minutos más tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se liquidará como perdedor.
  6. Ganar en los penaltis: si el equipo nominado gana el partido después de los penaltis o la tanda de penaltis. Si el partido no llega a los penaltis, este mercado se liquidará como perdedor.
  7. Clasificar: si su equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo/copa/liga especificada.

DEFINICIONES DE ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

1.1 Tiros (Partido, Equipo y Jugador)

Calificado como un intento intencionado y claro hacia la portería contraria. Esto incluye todos los tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.

 

1.2 Tiros a puerta (Partido, Equipo y Jugador)

Un intento intencional hacia la portería de la oposición que:

– Entra en la red y marca gol.

– Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por el portero.

– Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por un jugador defensor que es el último jugador.

– El portero lo empuja contra el marco (poste o barra) de la portería.

 

1.3 Tiros desviados (Partido, Equipo y Jugador)

Un intento intencional de gol que:

– Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer ningún contacto con otro jugador.

– Iba por encima o fuera de la portería pero el portero lo detuvo y detuvo el disparo.

– Estaba cabeceando por encima o fuera de la portería pero fue detenido por algún jugador de campo.

– Golpea el marco (poste o barra) de la portería y en consecuencia no se marca gol.

 

1.4 Entradas (Partido, Equipo y Jugador)

Clasificado como un evento en el que un jugador conecta con el balón en un desafío en el suelo, donde logra quitarle el balón al jugador que anteriormente estaba en posesión del balón. El jugador tackleado debe tener posesión clara del balón antes de que se realice el tackle para que constituya un tackle. No es una entrada cuando un jugador corta un pase previsto o pierde el control del balón. Una falta no se considera entrada.

 

1.5 Fueras de juego (Partido, Equipo y Jugador)

Cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de juego y posteriormente se concede un tiro libre al equipo contrario. Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se realiza el pase, el jugador considerado más cercano o que ha intentado tocar el balón o interferir con el juego se considerará fuera de juego.

 

1.6 Asistencias (Partido, Equipo y Jugador)

El toque final que lleva al destinatario del balón a marcar un gol. Los goles en propia puerta, penales o tiros libres no cuentan con asistencias. Si un tiro a portería es detenido por un portero, detenido/bloqueado por un jugador defensor o golpea la madera, el tiro inicial no se considera una asistencia. Los pases desviados aún pueden considerarse una asistencia, siempre que el pase sea completo y el siguiente tiro sea un gol.

 

1.7 Pases (Partido, Equipo y Jugador)

Un balón intencional jugado por un jugador de un equipo a otro jugador de ese mismo equipo. Estos también incluyen: córners, saques de banda, tiros libres, saques de banda, saques de meta, saques de portería.

 

Estos incluyen pases realizados en todas las alturas.

 

1.8 Tiros libres (Partido y Equipo)

Cualquier tiro libre debe ejecutarse para contar; los tiros libres concedidos pero no ejecutados no cuentan.

 

1.9 Saques de banda (partido y equipo)

Cualquier saque de banda debe realizarse con éxito para contar; los saques de banda concedidos pero no realizados no cuentan.

 

2.0 Faltas cometidas (Partido, Equipo y Jugador)

Cualquier infracción que sea sancionada como juego sucio por el árbitro. Los fueras de juego no cuentan como faltas cometidas. Los incidentes en los que se juega ventaja no cuentan para el total de faltas cometidas, incluso cuando un jugador es amonestado posteriormente. Se debe dar un tiro libre o un penalti para que cuente como falta cometida.

 

2.1 Faltas Ganadas (Partido, Equipo y Jugador)

Una falta ganada se define como cuando un jugador gana un tiro libre o un penal para su equipo después de haber recibido una falta de un jugador contrario. No se gana ninguna falta por mano, zambullida, pase hacia atrás, reinicio ilegal, desacuerdo hacia los árbitros, violación de GK de 6 segundos u obstrucción cuando se concede un tiro libre.

 

2.2 Métodos de gol (partido y equipo)

  1. a) Penalización ejecutada: si se ejecutará una penalización. Las penalizaciones concedidas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán una selección ganadora. Sólo se aplica un resultado de penalización completo.
  2. b) Penalti fallado: si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol con ese tiro. Los penaltis fallados que luego se repiten no cuentan. Sólo se aplica un resultado de penalización completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado.
  3. c) Penalti marcado: si el equipo designado marcará un penalti. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.
  4. d) 2+ penales lanzados: si se ejecutarán dos o más penales. Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán sanciones impuestas.
  5. e) 2+ penaltis marcados: si el equipo nominado marcará dos o más penaltis. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.
  6. f) Gol de tiro libre: si el equipo designado anotará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe marcarse directamente desde un tiro libre. Las sanciones no cuentan.
  7. g) Gol de cabeza: si se marcará un cabezazo. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como salido de la cabeza del jugador, ya sea intencionado o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
  8. h) Gol fuera del área: si el equipo nominado marcará un gol desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti. Los goles en propia puerta están excluidos. Cualquier gol desde fuera del área se considerará ganador, intencionado o no. Los tiros libres están incluidos.

 

2.3 ¿Cómo puntuará un jugador?

Estás apostando al método por el cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos para todos):

  1. a) Cabezazo: el jugador designado marca un gol que se considera salido de la cabeza del jugador, ya sea intencional o no.
  2. b) Tiro libre: el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.
  3. c) Fuera del área: el jugador designado anota desde fuera del área de penalti de 18 yardas para su propio equipo. Un tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como selección ganadora.
  4. d) Penalti: el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente de este penalti. Un rebote de un penalti no se considerará gol de penalti.

REGLAS DEL TENIS

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Tennis.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADO DE LA APUESTA

 

Todas las selecciones de Tennis SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de «¿Cuántos ases hay en el partido?» en las que el jugador no alcanza el número de ases seleccionado se considerarán perdedoras.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un juego (según la sección 4), toda la apuesta se considerará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, abandono o aplazamiento del juego) se regirán según las reglas descritas en la sección 6 de este documento.

Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.

 

  1. DESCANSO DEL EMPATE

 

Todos los partidos de tenis se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier desempate.

Torneos ATP masculinos (individuales y dobles)

Desempate regular a 7

Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).

Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.

 

Tiebreak del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 2 series son todas para hombres – al mejor de 5 series)

Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.

 

*Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de «juegos». Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.

*Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.

 

Torneos WTA femeninos (individuales y dobles)

Desempate regular a 7

Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).

Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.

 

Tiebreak del set final a 10

Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 1 serie es exclusivamente para mujeres: el mejor de 3 series)

Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.

 

**Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de «juegos». Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.

 

**Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.

 

  1. MERCADOS ESTABLECIDOS

 

Todas las selecciones del mercado de sets incluyen el desempate si se produce el escenario. Por ejemplo, la selección del total de aces (A’s) del set 1 incluiría el total de aces (A’s)  anotados en el primer set, incluido el desempate.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

 

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas después de que se juegue el primer punto del partido. Si un jugador se retirara lesionado o caminado antes del partido, las selecciones específicas de ese jugador y partido serán nulas (consulte la Sección 5). Sin embargo, si los escenarios ya habían ocurrido antes de que el jugador se retirara, esas apuestas se realizarían como de costumbre. Por ejemplo, una selección de que el jugador A gane el 1.er set, donde el jugador A gana el 1.er set, pero luego se retira lesionado en el 2.º set y no regresa al juego, esta apuesta sería ganadora. Sin embargo, si la apuesta fuera a que el jugador A ganara el segundo set, esta apuesta se consideraría nula. (Consulte la Sección 6 para obtener más ejemplos)

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS, RETRASADOS E INCOMPLETOS

 

Si hay un cambio en el horario o el día del evento, se actualizará la hora de inicio del evento y los mercados permanecerán abiertos.

Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el juego se reanuda posteriormente durante el torneo.

En caso de retraso en el inicio de un partido o suspensión (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y todas las apuestas se liquidarán una vez que se reanude y complete el partido.

En el caso de que un partido comience pero no finalice debido al retiro o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas indecisas (incluidas las del mercado de ganador del partido) se considerarán nulas. Las apuestas en mercados decididos se mantienen y se liquidan.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

 

Si un juego se abandona antes de comenzar y cae dentro de la misma regla del torneo para partidos pospuestos, entonces siga las reglas descritas anteriormente. Si se detiene durante el juego y luego se reanuda y completa, todas las apuestas también se mantendrán según la sección 5. Si el jugador A gana el 1.er set y luego el jugador B se retira al finalizar el 1.er set, todas las apuestas realizadas en el 1.er set se determinarán y liquidarán como de costumbre. Si el jugador A gana el 1.er set, entonces el jugador B se retira durante el 2.º set, donde el marcador del 2.º set es 3-2, entonces los mercados para el 2.º set se anularán, a menos que ya se hayan producido los resultados decididos).

 

Si un juego se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda ni se completa durante el torneo programado, se aplican las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que se retira lesionado o caminado. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de juegos de partido superior al total y que un determinado jugador tenga X ases, en un juego en el que se alcanzaron los juegos requeridos y el jugador tenía X ases antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de juegos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya a un primer jugador en tener selección de as, en un juego en el que el otro jugador tuvo un as primero y luego se abandonó la partida, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de juegos de partido superior al total, en un juego abandonado mientras el total de juegos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
  5. CAMBIOS DE SEDE

 

Si se cambia el lugar de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

ARTES MARCIALES MIXTAS

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder MMA.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de MMA SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Cuando una apuesta incluye una selección que resulta nula por cualquier motivo (como una pelea que se declara sin competencia después de haber comenzado), la apuesta se liquidará de acuerdo con la sección 4 de este documento.

Por ejemplo, las selecciones de un luchador para obtener la mayor cantidad de derribos, en una pelea que termina con cero derribos, e incluso cuando no se haya ofrecido una opción de empate o empate a través de BetBuilder, se considerarán perdedores.

 

  1. GANADORES DE LA LUCHA

Los ganadores de las peleas de MMA se determinarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o cambios realizados al ganador después de ese punto no darán lugar a que la pelea se reestablezca (a menos que el cambio en cuestión provenga de un error humano al anunciar el resultado en el ring).

 

  1. PELEAS POSPUESTAS Y ALTERADAS

Cuando una pelea no se lleve a cabo según lo programado y posteriormente comience en la misma fecha calendario (hora local) programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en peleas que se pospongan o retrasen más allá de la fecha del calendario originalmente programada serán anuladas y se reembolsarán las apuestas. La excepción a esta regla es cuando las peleas se han puesto a disposición para apuestas utilizando horarios/fechas nominales o esperados, en cuyo caso se actualizarán al calendario oficial una vez que se haya confirmado.

Una sustitución de uno o ambos luchadores en un combate provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas.

Un cambio previo a la pelea en el número programado de asaltos en una pelea provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas. Para evitar confusiones, la pelea podrá reabrirse posteriormente a las apuestas a través de BetBuilder con el número de rondas modificado; si es así, las apuestas realizadas desde el momento de esa reapertura se mantendrán.

 

  1. SIN CONCURSO/PELEAS ABANDONADAS

Si una pelea se reprograma o cancela antes de su comienzo, cae dentro de la regla de 48 horas para peleas pospuestas como se describe anteriormente. Si se abandona o se declara sin competencia (NC) mientras la pelea está en curso, se aplican las siguientes reglas:

  1. Si cada selección dentro de una apuesta sobre la pelea ya es ganadora y el hecho de no disputar/abandonar no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 tramos que contiene una selección de derribos superiores al total y un peleador para registrar un derribo, en una pelea donde se alcanzaron los derribos requeridos y el peleador relevante registró un derribo antes de que la pelea fuera declarada sin competencia o abandonada, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de golpes significativos por debajo del total donde una pelea se considera NC mientras el total de golpes significativos todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  2. Si una sola selección de una apuesta ha perdido y una pelea es entonces abandonada o declarada NC, la apuesta se considerará perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluya que un luchador registre menos de 1,5 derribos, en una pelea en la que registró 2 derribos antes de que la pelea fuera declarada NC posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior de la pelea o no.
  3. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en el momento de una pelea que se considera NC, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento de la decisión/abandono, y podrían haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado por completo. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de golpes significativos por encima del total, en una pelea declarada NC mientras el total de golpes significativos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el NC, por lo que la apuesta será anulada. De manera similar, una selección sobre la pelea que durará más de 1,5 asaltos, o sobre el método de victoria de la pelea, se considerará nula si la pelea se abandona o se dictamina NC antes de que hayan transcurrido 1,5 asaltos.

 

  1. DECISIONES TÉCNICAS

Cuando una pelea termina en una decisión técnica, el ganador de la pelea se determinará como victoria/perdida/empate, y el método de victoria se determinará como decisión. Todos los demás mercados se resolverán según las reglas de abandono/no competencia anteriores. Cuando las selecciones hayan concluido irrevocablemente, se considerarán ganadas o perdidas, pero en caso contrario, cuando estén indecisas en el momento de detenerse la pelea y puedan haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado por completo, se considerarán nulas. .

 

  1. FUENTES DE LIQUIDACIÓN

Los acuerdos se basarán en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del evento/liga/competición/organismo rector (www.ufc.com para UFC).

 

  1. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO
  2. ¿Cuál será el método de victoria? – Los métodos de victoria para este mercado incluyen:
  3. Nocaut (KO):
  4. Un luchador se retira por lesiones.
  5. La pelea es detenida por un médico o el equipo/esquina de un peleador.

III. La pelea es detenida por un árbitro, donde uno o ambos peleadores están de pie o en la lona, donde la detención no se considera oficialmente una sumisión.

  1. Descalificación de un luchador por parte del árbitro.

 

  1. Envío:
  2. Un luchador que se somete verbalmente al árbitro (ya sea que la sumisión se haya realizado debido a golpes o no)
  3. Una detención del árbitro resultante de un tap-out

III. Una parada del árbitro resultante de una sumisión técnica

 

  1. Decisión:
  2. Decisiones unánimes, mayoritarias y divididas
  3. Decisiones técnicas

 

  1. ¿Cuándo terminará la pelea?

– Las victorias por decisión no cuentan como victorias para las selecciones en una pelea que terminará en la ronda 3 de una pelea de 3 asaltos, o en la ronda 5 de una pelea de 5 asaltos. Si un peleador se retira o un médico detiene una pelea en el período entre rounds, se considerará que la pelea terminó en la ronda anterior para este mercado.

 

  1. ¿Cuánto durará la pelea?

– Estos mercados incluyen selecciones sobre la duración de la pelea por segundos, minutos o rondas.

  1. Minutos: este mercado se ofrece en incrementos de 1 minuto, a partir de 0,5 (es decir, más/menos de 0,5, 1,5, 2,5 minutos, etc.). Cuando una pelea termina con el reloj oficial mostrando exactamente 30 segundos después de un minuto (por ejemplo, 0:30, 1:30, 2:30), se considerará un medio minuto completo para los propósitos de este mercado, y la pelea se considerará haber avanzado al siguiente medio minuto. Por ejemplo, cuando una pelea termina exactamente a las 3:30 del primer asalto, una selección de la pelea que dure más de 3,5 minutos se considerará ganadora, y una selección de menos de 3,5 minutos será una perdedora.
  2. Rondas: este mercado se ofrece en incrementos de 1 ronda, comenzando desde 0,5 (es decir, más/menos de 0,5, 1,5, 2,5 rondas, etc.). Cuando una pelea termina con el reloj exactamente en la mitad de un asalto (por ejemplo, 2:30 para asaltos de 5 minutos), se considerará un medio asalto completo para los propósitos de este mercado y se considerará que la pelea ha progresado. a la siguiente media vuelta. Por ejemplo, cuando una pelea con asaltos de 5 minutos termina exactamente a las 2:30 del reloj en el segundo asalto, una selección en la pelea que dure más de 1,5 asaltos se considerará ganadora, y una selección en menos de 1,5 asaltos se considerará ganadora. un perdedor.

CRICKET

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de cricket BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de cricket SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, selecciones de un equipo para ganar un partido donde el juego termina empatado o empatado, independientemente de si el resultado final se ha determinado con o sin entradas extra o Super Overs, e incluso cuando el empate o empate no se haya producido. ofrecidos a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. De manera similar, las selecciones del «Equipo que acertará más seises» en las que ningún equipo acierte un seis se considerarán perdedoras, independientemente de si la selección «Ninguno de los equipos acertará un seis» estaba disponible como selección alternativa o no. Si una entrada termina sin que se tomen terrenos, las selecciones de toma de terrenos, como «Primer portador de terrenos» para esa entrada, se considerarán perdedoras. Los resultados de «empate», como «Jugador con la puntuación más alta de su equipo», donde la puntuación más alta del equipo fue alcanzada conjuntamente por dos jugadores más, también se considerarán perdedores.

 

  1. INNINGS EXTRA / SUPER OVERS / ELIMINADORES UNO OVER

Las apuestas de BetBuilder realizadas en partidos de cricket no incluyen entradas extra, Super Overs, eliminatorias de un over o métodos equivalentes para determinar los ganadores de partidos empatados. Las selecciones de los ganadores del partido, junto con todos los demás mercados, se resolverán incluyendo solo las entradas regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para Twenty20 juegos; si un partido está empatado y llega a un Super Over, el partido se resolverá como un empate). , independientemente del resultado del Super Over).

 

  1. SOBRES REDUCIDOS / LIMITADOS

Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de cricket (una bola o más), debido al clima o cualquier otra causa, anulará todos los boletos de apuestas actualmente activos. A los efectos de esta regla, un boleto de apuesta activo es aquel que aún no ha alcanzado un estado de liquidación en el momento de la confirmación de overs reducidos, según los mismos parámetros de la Sección 6 de este documento relacionados con el boleto de apuesta en partidos abandonados.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a una fase específica del partido (es decir, bateo/fildeo/bolos) que el jugador no puede ha participado. Si un jugador nunca participa en el partido en ningún momento como jugador activo, las selecciones específicas de ese jugador (y por lo tanto, toda la apuesta según la Sección 1) se anularán. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar un seis o tomar un wicket estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador solo participara en el juego como jardinero sustituto y no bateara ni lanzara en el partido. . Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado del equipo y nunca salió al campo, o fue un sustituto no utilizado, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulará.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Los partidos en los que la fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la gerencia. La Gerencia les comunicará las decisiones tomadas a este respecto a todos los clientes de manera oportuna.

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contiene una selección de carreras por encima del total y un determinado jugador acierta un seis, donde se alcanzó ese total de carreras y el jugador en cuestión acertó un seis antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, se tratará como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de carreras por debajo del total en la que se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya un equipo que gane la selección de sorteo, donde el otro equipo ganó y el partido posteriormente fue abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de carreras por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de carreras aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección del total de carreras aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
  5. Según la Sección 3 del documento, los parámetros para los boletos de apuestas en partidos abandonados también se aplican a los partidos en los que se reduce el total de overs. Como tal, en el momento de la confirmación de la reducción, las apuestas en las que todas las selecciones ya hayan ganado o al menos una selección haya perdido irrevocablemente se considerarán ganadoras o perdedoras respectivamente, y todas las demás apuestas se anularán.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

 

  1. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO
  2. Bateador retirado: en caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador se liquidarán en función de sus carreras anotadas en el momento de su retiro (como si hubieran sido despedidas por el equipo de fildeo). .
  3. Total de carreras del equipo: todos los mercados de carreras totales del equipo se mantienen independientemente del resultado del sorteo. Por ejemplo, en un partido Twenty20, «el equipo A anotará más de 150 carreras» se liquida (como perdedor) incluso cuando el equipo B batea primero y anota un total de 140 carreras.
  4. ¿Quién será el máximo anotador/bateador de su equipo/en el partido? – Según la Sección 1, cualquier empate o empate en estos mercados se resolverá como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/sin precio es el máximo goleador, todas las selecciones en estos mercados se considerarán perdedoras.
  5. ¿Quién ocupará un portillo? – Estos mercados se refieren a los jugadores de bolos que toman ventanillas. Las salidas no se clasificarán como ventanillas ni para el lanzador correspondiente ni para el jugador que echó fuera al bateador. Los agotamientos de ‘Mankad’, en los que el lanzador agota al bateador que no golpea antes de una entrega, no cuentan como ventanillas para el lanzador.
  6. ¿Quién acertará un cuatro/seis? – Un cuatro o seis es cualquier bola individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras, ya sea a través de los límites o corriendo entre los portillos. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, los extras no están incluidos).
  7. Un hat-trick que se debe realizar en un partido – Un hat-trick se define como un lanzador que despide exitosamente a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (sin contar como despidos para este propósito). Los lanzamientos pueden separarse en diferentes overs del mismo jugador (por ejemplo, terrenos en la quinta y sexta bola del over de un jugador, y otro en la primera bola del siguiente over), pero deben ser tres entregas consecutivas por parte del mismo jugador.

LIGA DE RUGBY

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de la liga de rugby BetBuilder.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de la liga de rugby deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de «ningún equipo llega a X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la liga de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

 

  1. MERCADOS DEL SEGUNDO MITAD

Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un try, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

RUGBY UNION

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder rugby union.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de rugby union SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de «ningún equipo llega a X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

 

  1. MERCADOS DEL SEGUNDO MITAD

Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

 

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un try, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

AFL

El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder AFL.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una «apuesta» dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una «selección» se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

 

  1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de AFL SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de «Carrera hacia X» en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de «ningún equipo llega a X» estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o mitad termina sin goles, entonces las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.

 

  1. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la AFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.

 

  1. MERCADOS DEL SEGUNDO SEMESTRE / CUARTO TRIMESTRE

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.

 

  1. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para marcar un gol en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del intercambio/emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.

 

  1. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

 

  1. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

  1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
  2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un gol, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador marcó un gol antes de que el partido fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
  3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer goleador, en un partido en el que un jugador diferente marcó el primer gol y posteriormente el partido fue abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
  4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.

 

  1. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

Aquellos clientes que usen VPN no podrán optar a nuestra promociones, ni solicitar bonos, cashbacks, ni ser parte del programa de lealtad (bonus point)

REGLAS DE CABALLOS

Las jugadas de caballos en nuestra página web BetSwing.com, se hacen en su mayoría, en carreras de hipódromos de los Estados Unidos.
Los tipos de jugadas varían de acuerdo al hipódromo y la carrera específica que se esté jugando.
No están disponibles en nuestra página web, las jugadas tipo: Trifecta, Superfecta, Pick 3 (Disponible SOLO en tracks de Categoría “A”), Pick 4, Pick 5, Pick 6, tampoco están disponibles.
Al tratarse de un servicio adicional de nuestra página, se ha dispuesto como límite máximo a pagar en cualquier carrera, jugada e hipódromo, los montos expresados en las tablas que encontrará más abajo.

TIPOS DE JUGADAS:

CATEGORÍA A
AQUEDUCT
BELMONT PARK
DEL MAR
GULFSTREAM PARK EN LOS MESES DE NOV-DIC-ENE-FEB-MAR
KEENELAND
SANTA ANITA PARK
SARATOGA
MEYDAN DUBAI WORL CUP ( EL DIA )
KENTUCKY DERBY ( EL DIA )
PREAKNESS ( EL DIA )
CATEGORÍA B
ARLINGTON PARK
ELLIS PARK
FAIR GROUNDS
LAUREL PARK
MONMOUTH PARK
PIMLICO
CATEGORÍA C
AUSTRALIA ALOUISIANA DOWNSAUSTRALIA BMOUNTAINEER PARK
AUSTRALIA COAK TREE AT PLEASANTONCHARLES TOWNOAKLAWN PARK
CHURCHILL DOWNSPARX RACINGDELAWARE PARKPENN NATIONAL
DELTA DOWNSPORTLAND MEADOWSEMERALD DOWNSPRAIRIE MEADOWS
EVANGELINE DOWNSREMINGTON PARKFINGER LAKESSACRAMENTO
FRESNOSAM HOUSTON RACE PARKGOLDEN GATE FIELDSSANTA ROSA
GULFSTREAM PARKSTOCKTONGULFSTREAM PARK WESTSUFFOLFK DOWNS
(de abril a octubre)TAMPA BAY DOWNSINDIANA DOWNSTURF PARADISE
HAWTHORNETURFWAY PARKLONE STAR PARKWOODBINE
KENTUCKY DOWNSLOS ALAMITOS RACE COURSE
LOS ALAMITOS
CATEGORÍA D
ALBURQUERQUECARTMELLIMERICK
ARAPAHOE PARKCATTERICKLINGFIELD
BELTERRACHELMSFORD CITYLISTOWEL
CAL EXPOCHELTENHAMLUDLOW
CANTERBURY PARKCHEPSTOWMARKET RASEN
FAIRMOUNT PARKCHESTERYARMOUTH
FEMDALECLONMELYORK
FORT ERIECORK RACECOURSEMUSSELBURG
MAHONING VALLEYCURRAGHNAAS RACECOURSE
PRESQUE ISLE DOWNSDONCASTER RACECOUSENAVAN
RETANA PARKDOWN ROYALNEWBURY RACECOURSE
RUIDOSO DOWNSDOWNPATRICKNEWCASTLE
RUIDOSO DOWNSDUNDALKNEWMARKET
SUNRAY PARKEPSOM DOWNSNEWTON ABBOT
THISTLEDOWNEXETERNOTTINGHAM
ZIA PARKFAIRYHOUSE RACECOURSEPERTH
AUTEUIL RACECOURSEFAKENHAMPLUMPTON
CHANTILLY RACECOURSEFFOS LASPONTEFRACT
DEAUVILLE-LA TOUQUESFONTWELLPUNCHESTOWN
LONGCHAMPGALWAYREDCAR
MAISONS-LAFFITTE RACECOURSEGOODWOODRIP ON
SAINT – CLOUDGOWRANROSCOMMON
HAPPY VALLEYHAMILTONSALISBURY
SHA TINHAYDOCKSEDGEFIELD
AINTREEHEREFORDSLIGO
ASCOT RACECOURSEHEXHAMSOUTHWELL
AYRHUNTINGDONSTRAFORD
BALTINROBEKELSOTAUNTON
BANGOR-ON-DEEKEMPTONTHIRSK
BATHKILBEGGANTHURLES
BELLESTOWNKILLAMEYTIPPERARY
BEVERLEYLAYTOWNWINCANTON
BRIGHTONLEICESTERWOLVERHAMPTON
CARLISLELEOPARDSTOWN

Aquellos clientes que usen VPN no podrán optar a nuestra promociones, ni solicitar bonos, cashbacks, ni ser parte del programa de lealtad (bonus point)

REGLAS DE CASINO

1. Todos nuestros casinos están administrados directamente por el suplidor del servicio, en caso de algún error de programación, que incurra en el otorgamiento indebido de créditos a favor de una cuenta, intento de fraude o que el error sirva para ir en contra de Betswing.com, se procederá a inhabilitar la cuenta hasta que el departamento encargado resuelva el inconveniente, el cliente de BETSWING.com, lo entiende y aprueba esta regla desde el momento de registrarse en Betswing.com.

2. En el caso de retiros, si el cliente únicamente jugo en el CASINO o CABALLOS, deberá esperar aprox. 1 hora para que se le ejecute el retiro, esto debido a que el suplidor del servicio debe chequear directamente si cumple con los requerimientos para el retiro.

SLOTS

1. Es una forma de diversión con maquinitas recreativas gratis, mejor conocidas como tragaperras. El azar y la suerte es la forma de ganar.

2. El objetivo del juego es lograr una combinación ganadora de símbolos para ganar un premio correspondiente.

3. Las diferentes combinaciones, así como los diferentes puntajes te dan diferentes recompensas.

ROULETTE

1. Es el juego de mesa más popular del mundo. A primera vista, un diseño de mesa de ruleta puede parecer complicado, pero en realidad, es un juego muy fácil de jugar y entender.

2. Una mesa de ruleta se divide en 38 máquinas tragamonedas en las que la bola puede aterrizar. Las ranuras están numeradas del 1 al 36, con colores alternativos entre rojo y negro. 0 y 00 son de color
verde. Puede jugar en un solo número, jugar una combinación de números, jugar en rojo o negro, imparo par, y columnas de números.

3. Después de realizar su jugada, la bola gira en dirección opuesta a la rueda giratoria. Cuando la pelota se detiene en una de las máquinas tragamonedas, el repartidor llamará al número ganador y resolverá todas las jugadas.

BACCARAT

1. Se juega con un mazo único estándar de 52 cartas. Se reparten dos manos de cartas, una para el jugador y otra para el repartidor. Cada mano contendrá dos tres cartas.

2. La mano ganadora es la que tiene un valor más cercano a nueve. El valor de una mano se calcula sumando el valor de las cartas:

3. Ases tiene un valor de 1 (uno).

4. Las cartas de caras (imágenes) y los 10 no tienen valor y no contribuyen al valor de la mano.

5. Todos los demás valores de tarjeta se tratan como aparecen.

6. Si el valor de una mano excede nueve, se calculará restando diez. Por lo tanto, una mano que consta de un 8 de Tréboles y un 7 de Diamantes (valor total = 15) tendrá un valor de Baccarat de cinco (15 – 10).

BACKGAMMON

1. Casino Backgammon es un juego de mesa, que hizo su debut en Las Vegas en el casino O’Sheas. Es uno de los juegos más entretenidos y a la vez, reservados para las mentes más brillantes, porque se trata de un juego donde la inteligencia y la destreza van de la mano para ganar al rival, un juego milenario al que siguen jugando a diario millones de personas en todo el mundo.

2. El juego se compone de 15 fichas para cada jugador, dos dados, un cubilete y un dado especial de jugadas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que indiquen los dados.

3. Para ganar, el jugador debe llevar todas sus fichas a su cuadrante o tablero interno, y después sacarlas del tablero. Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida.

BLACKJACK

1. Juego de cartas. El objetivo es obtener un valor cercano a 21 y superior al del repartidor, pero sin superar el valor de 21. La mano o las manos que juegan en el casino, jugará(n) contra el total de las manos del repartidor.

REGLAS EN VIVO

1 GENERALES

1.1 Todas las apuestas se aceptarán de acuerdo con la LÍNEA actual: una lista de eventos con las probabilidades fijas y los coeficientes de ganancia establecidos por BETSWING. BETSWING puede cambiar las probabilidades después de realizar las apuestas, pero las condiciones de las apuestas permanecen intactas. Los clientes deben verificar todos los posibles cambios en las probabilidades antes de realizar la apuesta.

1.2 Un cliente no puede cambiar ni cancelar una apuesta después de registrarse en el servidor y después de recibir el mensaje de aceptación y la asignación del número de tiquete. Sin embargo, BETSWING se reserva el derecho de cancelar una apuesta en cualquier momento por razones técnicas o de error humano, sin previo aviso. Cualquier falla en la comunicación no es una razón válida para cancelar una apuesta, si la apuesta se registró en el servidor. Un cliente solo puede colocar apuestas en la medida de los fondos en su cuenta. Cuando la apuesta se ha realizado y registrado, el monto del riesgo de la apuesta se deducirá de la cuenta de depósito del cliente. Después del cálculo de la apuesta, todas las ganancias se agregan al saldo del cliente.

1.3 Marcador: Aunque hacemos todo lo posible para garantizar que toda la información de juegos en vivo mostrada sea correcta, la información (como el puntaje, el tiempo del juego, entre otros) está destinada a ser utilizada como guía y no asumimos ninguna responsabilidad en el caso de que esta sea incorrecta.

1.4 Confirmación secundaria

1.4.1 Cuando un tramo de la apuesta en vivo agregado al boleto de apuesta se marca como «sujeto a confirmación secundaria», eso significa que después de validar el precio y la línea, se contará un período de confirmación secundario en el boleto de apuesta. Si durante el período de confirmación secundaria no se registran puntos por ninguno de los equipos, la apuesta se marcará como aceptada. De lo contrario, el tramo de apuesta se marcará como cancelado y, en el caso de una apuesta directa, se marcará como sin acción.

1.4.2 Si uno o más tramos en vivo de un parlay se consideran cancelados debido a una falla en la confirmación secundaria, el resto del parlay tendrá acción con las probabilidades de pago determinadas al excluir el tramo o tramos cancelados del cálculo de probabilidades. Si todos los tramos de parlay son rechazados, entonces todo el parlay se marcará sin acción.

2 DEFINIR APUESTAS

2.1 Todas las fechas y horas de los eventos publicadas por BETSWING son tentativas. En el caso de una fecha, hora o información adicional incorrecta, como el estado o la etapa del torneo y el puntaje del primer partido, etc., no se debe considerar como motivo suficiente para cancelar una apuesta. Si el evento tuvo lugar antes o después de la fecha de la declaración inicial, el resultado se considera válido y las apuestas se considerarán válidas si se realizaron antes del inicio del evento. Cuando un evento se pospone antes del inicio y no se reanuda el mismo día (12:00AM a 11:59PM en la zona horaria local donde se juega el evento), todas las apuestas se considerarán como sin acción.

2.2 El equipo visitante se indica en primer lugar en una línea. Con la excepción del fútbol soccer previo al partido donde se indicará al equipo local en primer lugar en una línea. Si el juego tuvo lugar en el campo del equipo visitante (excepto partidos entre equipos de la misma ciudad), todas las apuestas para el evento se considerarán nulas. El cambio de ubicación a un campo neutral no es una razón válida para cancelar las apuestas. Las apuestas se considerarán válidas si la ubicación del participante anfitrión aparece en el título del torneo, pero el participante anfitrión no aparece en primer lugar en la línea de apuestas. Si hay una discrepancia en la visualización que afecte el orden de los equipos local / visitante, esta no será una razón válida para la cancelación de la apuesta y las mismas se mantendrán.

2.3 Eventos Interrumpidos

2.3.1 Los eventos interrumpidos que no se reanuden dentro de las próximas 24 horas serán cancelados. En el caso de tal cancelación, todas las apuestas se consideran sin acción, excepto las apuestas en las que el resultado ya se ha determinado inequívocamente (por ejemplo, si el total ya ha superado el total citado, las apuestas que excedan ese total se liquidarán como ganadores, y las que no lo excedan como perdedores, etc.)

2.3.2 Por favor, consulte los capítulos correspondientes de estas reglas para obtener reglas adicionales relacionadas con los diferentes deportes.

2.4 Solo las estadísticas y los puntajes registrados en el sitio web oficial de la liga el día del evento se contarán para propósitos de definición. Si después del día de la final del evento, el resultado primario cambia por algún motivo importante, este cambio no afecta la definición de la apuesta. Además, se considera que las apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado principal de un protocolo oficial u otra fuente inmediatamente después de que finalice el evento. En el caso de que no haya información sobre fuentes oficiales, BETSWING tiene derecho a utilizar otras fuentes de información, incluida la información de su propio representante en el partido. La fuente indicada en la línea de apuestas prevalecerá. Si el evento se interrumpió y se reanudó al día siguiente desde el inicio, para fines de cálculo, el primer partido se considera un evento interrumpido y se calcula de acuerdo con el punto 2.3

2.5 En caso de un error humano por parte del personal de BETSWING o mal funcionamiento de la computadora durante la aceptación de apuestas (tales como: errores obvios en las probabilidades, probabilidades no correspondientes en posiciones dependientes, etc.), y en el caso de que se sospeche que el juego está manipulado, o en otros casos de violación de las Reglas, BETSWING tiene derecho a cancelar dicha apuesta. En el caso de que las organizaciones internacionales de fijación de partidos EWS-FIFA, Federbet y la Unidad de Integridad de Tenis sospechen de cualquier arreglo de partidos u otra manipulación del evento deportivo, BETSWING tiene el derecho de bloquear la cuenta del cliente que realizó apuestas en el evento hasta que las organizaciones anti arreglo de partidos lleguen a una conclusión final. Si la conclusión final resulta en un arreglo, entonces todas las apuestas realizadas serán canceladas. La administración no está obligada a presentar pruebas del aparente fraude o manipulación con el resultado del evento.

2.6 Todos los resultados en vivo que se muestran durante el evento en el sitio web de BETSWING, deben considerarse sólo como referencia y con fines informativos. Si bien BETSWING siempre intenta mostrar el puntaje actual correcto, un error en la visualización del puntaje no se considerará una razón aceptable para cambiar los resultados de la apuesta. Por favor, utilice fuentes alternativas de información mientras realiza apuestas en vivo (por ejemplo: televisión, etc.)

2.7 Cualquier cambio en el marcador o cualquier cambio en los detalles del partido decidido por el árbitro oficial, (por ejemplo, cancelar un gol debido a un fuera de juego, después de examinar el video o la cancelación o revisión de un juego de puntos en tenis, voleibol, etc.), o el acuerdo mutuo de los participantes (por ejemplo, jugar en equipos iguales después de que el jugador haya sido expulsado, etc.) no es una razón válida para cancelar las apuestas.

2.8 En situaciones poco claras, BETSWING tiene derecho a la decisión final.

2.9 Si los resultados de una oferta no se pueden determinar en un periodo de 24 horas, se cancelarán todas las apuestas de esa oferta.

2.10 Para los mercados de ganador absoluto y de participantes principales, se pueden aplicar reglas de empate. Un empate es cuando varios participantes empatan por una posición en un concurso de manera que el número de los que terminan dentro de los ganadores principales es mayor de lo que normalmente se esperaría. Cuando esto sucede, las apuestas de cualquier participante que no esté completamente dentro del total ganador se dividen proporcionalmente en una parte ganadora y una parte perdedora en proporción al número de lugares disponibles dentro del mercado del total ganador.
Por ejemplo, si al apostar en un mercado «Top 20», el participante elegido termina en un empate de 5 posiciones por el puesto 19, su apuesta sería dos quintos ganadora (impartiendo los puestos 19 y 20 con otros 4 participantes) y tres quintos perdedor (compartiendo el lugar 21, 22 y 23 con otros 4 participantes).

3 TIPOS DE APUESTAS

3.1 Líneas de 2 Opciones (No Apuesta en Empate)
Se predice qué lado ganará directamente. Si el resultado final es un empate, la apuesta será reembolsada.

3.2 Líneas de 3 opciones
Las líneas de 3 opciones son local, visitante y empate. El resultado de la apuesta será determinado por el ganador al final del periodo especificado. En el caso de un empate en el resultado, las apuestas tanto en local como en visitante serán calificadas como perdedoras.

3.3 Handicap (Spreads de Puntos)
Un hándicap es un tipo de apuesta donde el número especificado de puntos se suman o restan del lado apostado. Un hándicap de 0 se muestra en la pantalla como una línea de “PK”. El resultado se determina agregando la línea de hándicap a la puntuación del lado elegido.

3.3.1 Spreads Asiáticos
Estos son Spreads que se muestran con un número X seguido de “.25” o “.75”. Para fines de puntuación, funcionan igual que los spreads regulares, pero el monto de riesgo se asignará a 2 valores de spread diferentes. Por ejemplo, si se elige un spread de +1.25, la mitad de la apuesta irá a +1 y la otra mitad a +1.5.

3.3.2 Ejemplos
Handicap Asiático
Ejemplo -1
Gana si su equipo gana el partido con una diferencia de dos goles o más. Si gana con una diferencia de un gol, se reembolsará la apuesta.
Ejemplo -0.75
Gana si su equipo gana el partido con una diferencia de dos goles o más. Si gana con un gol, la apuesta se divide por la mitad: la mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsará esa mitad de la apuesta.
Ejemplo -0.5
Gana si su equipo gana el partido.
Ejemplo -0.25
Gana si su equipo gana el partido. Si hay empate, pierde la mitad de la apuesta.
Ejemplo en 0
Gana si su equipo gana el partido. Si hay empate (0 goles de diferencia), se reembolsará la apuesta.
Ejemplo + 0.25
Gana si su equipo gana el partido. Si hay empate, la apuesta se divide por la mitad: la mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsará esa mitad de la apuesta.
Ejemplo +0.5
Gana si su equipo empata o gana el partido.
Ejemplo +0.75
Gana si su equipo gana o empata el partido. Si su equipo pierde con un gol de diferencia, pierde la mitad de la apuesta.
Ejemplo +1
Gana si su equipo gana o empata el partido. Si su equipo pierde con un gol de diferencia, se reembolsará la apuesta.

3.4 Totales
Tiene dos opciones: Mayor y Menor. Tiene que predecir el total de goles (sets, juegos o puntos para tenis o cualquier otro deporte) marcados en el juego completo o en el periodo especificado. Para las apuestas en vivo, los goles se consideran independientemente de si se marcan antes o después de que se realicen las apuestas. Si un partido es abandonado, las apuestas se anularán a menos que el acuerdo ya se haya determinado incondicionalmente.

3.4.1 Totales Asiáticos
Estos son totales que se muestran con un número X seguido de “.25” o “.75”. Para fines de puntuación, funcionan igual que los totales regulares, pero su monto de riesgo se dividirá en 2 totales diferentes. Por ejemplo, usted apuesta un total para que sea menor que 3.75, en el cual la mitad de su apuesta será menor que 3.5 y la otra mitad será menor que 4. Esto puede seleccionarse para el partido completo o para una mitad/cuarto/periodo específico.
Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se emite un hándicap para el juego. Esto permite que las probabilidades para cado lado sean más similares, permitiendo oportunidades de apuestas más competitivas. Todas las apuestas en vivo en el Total Asiático (incluyendo las apuestas en la primera y segunda mitad del partido) se definen según la línea de puntuación. Si un partido es abandonado, las apuestas serán anuladas.

3.4.2 Ejemplos
Totales Asiáticos
Ejemplo Menor a 2
Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol marcado en el partido. Si hay exactamente 2 goles, la apuesta será reembolsada. Las apuestas pierden si hay 3 o más goles marcados en el partido.

Ejemplo Menor a 2.25
Las apuestas ganan si hay 0 o 1 gol marcado en el partido. Si hay exactamente 2 goles, la mitad de la apuesta gana y la otra mitad será reembolsada. Las apuestas pierden si hay 3 o más goles marcados en el partido.

Ejemplo Menor a 2.5
Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si 3 o más goles marcados en el partido.

Ejemplo Menor a 2.75
Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido. Si hay exactamente 3 goles, la mitad de la apuesta será reembolsada y la otra mitad se pierde. Las apuestas pierden si hay 4 o más goles marcados en el partido.

Ejemplo Mayor a 2
Las apuestas ganan si hay 3 o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente 2 goles, la apuesta será reembolsada. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido.
Ejemplo Mayor a 2.25
Las apuestas ganan si hay 3 o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente 2 goles, la mitad de la apuesta será reembolsada y la otra mitad se pierde. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido.

Ejemplo Mayor a 2.5
Las apuestas ganan si hay 3 o más goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.

Ejemplo Mayor a 2.75
Las apuestas ganan si hay 4 o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente 3 goles, la mitad de la apuesta gana y la otra mitad será reembolsada. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.

3.5 Totales de Equipo
Esto es lo mismo que una apuesta en el total, pero se basa en la puntuación de un solo equipo y no en ambos. específico.

3.6 Doble Oportunidad
Esta oferta muestra 3 resultados posibles para apostar:
Equipo local y empate: Si el equipo local gana o empata el partido, su apuesta será calificada como ganadora
Equipo visitante y empate: Si el equipo visitante gana o empata el partido, su apuesta será calificada como ganadora.
Sin empate: Si no hay empate en el partido, su apuesta será calificada como ganadora.

3.7 Impar o Par
Esta opción le permite apostar si final se sumará a un número par o impar. Todas estas apuestas se basan en puntajes totales (a diferencia de un puntaje de conjunto o set, mapa o marco (frame)), a menos que se indique específicamente lo contrario.
ELas apuestas de tenis impar o par para el juego completo se refieren al número total de juegos ganados, a menos que se indique específicamente lo contrario.

3.8 Total Exacto
Esta opción le permite predecir cuál será el total exacto al sumar el puntaje final de ambos equipos. Sus opciones de apuesta serán:
Exactamente ’N’: Predecir que las puntuaciones finales sumadas serán ’N’.
Cualquier cosa menos ’N’: Predecir que las puntuaciones finales sumadas no serán ’N’.

3.7 Impar o Par
Esta opción le permite apostar si final se sumará a un número par o impar. Todas estas apuestas se basan en puntajes totales (a diferencia de un puntaje de conjunto o set, mapa o marco (frame)), a menos que se indique específicamente lo contrario.
ELas apuestas de tenis impar o par para el juego completo se refieren al número total de juegos ganados, a menos que se indique específicamente lo contrario.

3.8 Total Exacto
Esta opción le permite predecir cuál será el total exacto al sumar el puntaje final de ambos equipos. Sus opciones de apuesta serán:
Exactamente ’N’: Predecir que las puntuaciones finales sumadas serán ’N’.
Cualquier cosa menos ’N’: Predecir que las puntuaciones finales sumadas no serán ’N’.

3.9 Total de Equipo Exacto
sta opción le permite predecir cuál será el total exacto al final del juego/periodo para un equipo específico. Sus opciones de apuesta serán:
Exactamente ’N’: Predecir que el puntaje de su equipo será exactamente ’N’
Cualquier cosa menos ’N’: Predecir que el puntaje de su equipo no será ’N’.

3.10 Para Calificar/ Para Ganar La Serie / Levantar la Copa
Estas son apuestas en un determinado equipo para avanzar a la siguiente ronda de una competencia específica o para ganar la competencia y levantar la copa. Las apuestas se califican después del pitido final del árbitro, incluido el tiempo extra y los penaltis, si corresponde. El resultado de la apuesta será una victoria si el equipo en el que se elige apostar califica para la siguiente etapa de la competencia que se está jugando o si ganan la competencia por completo. Si el equipo elegido gana el partido, pero no avanza a la siguiente etapa de la competencia, o no gana la copa, la apuesta será una pérdida.

3.11 Margen Exacto
Se apuesta en un lado para ganar por la cantidad exacta de puntos especificados en la apuesta.

3.12 Medio Tiempo / Tiempo Completo
Esta es una apuesta combinada, en donde se elige tanto el resultado de la primera mitad como el resultado después del final del juego. Por favor tenga en cuenta que algunos deportes incluyen el tiempo extra en esta apuesta, mientras que otros lo excluyen. Por favor, revise cuidadosamente la descripción del mercado.

3.13 Puntuación Correcta
Esta es una apuesta sobre el puntaje final exacto para ambos equipos.

3.14 Primero en alcanzar
Esta es una apuesta sobre qué equipo alcanzará o superará primero un número específico de cualquier unidad especificada en la apuesta (por ejemplo, goles, puntos, tiros de esquina en fútbol, etc.). El resultado de la apuesta será una victoria si el equipo que eligió para su apuesta es el primero en alcanzar la cantidad, o pasarla. Por favor, tenga en cuenta que algunos deportes incluyen el tiempo extra, mientras que otros lo excluyen. Por favor, revise cuidadosamente la descripción del mercado.

3.15 Primero en Anotar
Esta es una apuesta de 2 opciones sobre qué equipo anotará primero en el partido. Si ninguno de los equipos anota, se reembolsará la apuesta.

3.16 ¿Habrá un Empate?
Esta es una apuesta de 2 opciones sobre si el resultado final del partido o el período especificado será un empate.

3.17 El equipo X Gana / No Hay Apuesta
Esta es una apuesta de 2 opciones sobre si el partido se empatará o si ganará el equipo especificado en la selección de apuestas. Si el equipo X (el equipo especificado en el encabezado de la apuesta) gana, la apuesta no tendrá acción.

3.18 ¿Habrá Autogol?
Esta es una apuesta sobre si alguno de los equipos marcará un autogol. Solo tiempo de regulación, a menos que se especifique lo contrario.

3.19 Ganar a Ceros
Apuesta es para que el equipo gane por cualquier cantidad de anotaciones (Goles, carreras, puntos, etc) sin recibir ninguna anotación en su contra. En el caso de empate, la opción de “no” es la ganadora.

3.20 Mitad o Período Con Mayor Puntuación
Esta es una apuesta basada en la cantidad más alta anotada en cada una de las mitades o períodos. Si hay un «empate» o una opción de apuesta de «múltiples períodos Iguales», entonces, a menos que haya elegido esa opción, su apuesta será un perdedor en tales circunstancias. Por favor revise las descripciones del mercado y del deporte cuidadosamente para determinar si la apuesta incluye o no horas extras.

3.21 Primer Método de Anotación
Esta es una apuesta sobre el método de la primera anotación del juego. En caso de que no haya anotación, la apuesta se anulará.

3.22 ¿Habrá Tiempos Extra / Entradas Extra?
Esta es una apuesta sobre si un juego en particular irá a tiempo extra o entradas extra.

3.23 Total de Touchdowns (Fútbol Americano)
Esta es una apuesta basada en el número total de touchdowns anotados durante el período especificado.

3.24 ¿Habrá un Safety? (Fútbol Americano)
Esta es una apuesta sobre si se anotará un safety o no.

3.25 Cualquiera de los Equipos Anotan 3 Veces Sin Responder
Esta es una apuesta sobre si alguno de los equipos marcará tres o más veces consecutivas (en el fútbol americano, esto excluye los puntos después del touchdown y las conversiones de dos puntos).

3.26 Touchdown / Gol de Campo Más Largo / Más Corto (Fútbol Americano)
Estas son apuestas en el total arriba / abajo de la distancia del touchdown / gol de campo más largo / más corto anotado. Si no se realiza dicha puntuación, se anularán todas las apuestas.

3.27 Equipos Especiales o Touchdown Defensivo (Fútbol Americano)
Esta es una apuesta sobre si un touchdown será anotado por los equipos especiales de un equipo o un touchdown defensivo.

3.28 Total de Goles de Campo (Fútbol Americano)
Esta es una apuesta basada en la cantidad total de goles de campo anotados durante el período especificado.

3.29 2 Bolas / 3 Bolas Emparejamientos de 18 hoyos (Golf)
Este tipo de apuesta es un emparejamiento entre dos o tres jugadores en 18 hoyos. Los jugadores no necesariamente jugarán juntos y no existe tal requisito para que la apuesta sea válida. Sin embargo, si alguno de los jugadores del grupo no da el primer golpe, se cancelarán todas las apuestas.

3.30 Líder Tras la Ronda (Golf)
El ganador será el jugador con la mejor puntuación global al final de la ronda.

3.31 Resultados de Tiros de Esquina (Fútbol)
Esta es una apuesta de 3 opciones en el equipo que se prevé que realice la mayor cantidad de tiros de esquina en un partido de fútbol.

3.32 Total de Tiros de Esquina (Fútbol)
Esta es una apuesta en el total del número de tiros de esquina realizados por ambos equipos en un partido de fútbol.

3.33 Hándicap de Tiros de Esquina (Fútbol)
Esta es una apuesta de hándicap en el número de tiros de esquina hechos por cada equipo.

3.34 Primer Tiro de Esquina del Partido (Fútbol)
Esta es una apuesta de 2 opciones sobre qué equipo recibirá el primer tiro de esquina del partido.

3.35 Para mantener la Portería Imbatida (Fútbol)
Esta es una apuesta de 2 opciones sobre si el equipo especificado permitirá un gol.

3.36 Total de Tarjetas (Fútbol)
Para efectos de definir el resultado, las apuestas que se refieren al número de tarjetas mostradas por el árbitro se contarán de la siguiente manera:
Tarjeta amarilla = 1
Tarjeta roja = 2
Dos o más tarjetas = 3

3.37 Ganador Absoluto / Mejores Jugadores / Mejores Jugadores por Nacionalidad
Se trata de una apuesta sobre el ganador o los principales ganadores de una competencia o torneo en particular (o sobre el ganador dentro de un subconjunto particular, como la nacionalidad, de la competencia o torneo). Los resultados están determinados por los resultados oficiales del día en que finaliza la competición. No se considerarán descalificaciones o enmiendas posteriores. Se aplican las reglas de empate.

3.38 Proposiciones de Jugadores
Esta es una apuesta basada en estadísticas para un jugador específico. El jugador debe jugar (no necesariamente iniciar) para que las apuestas tengan acción. Para béisbol el jugador debe comenzar para que las apuestas tengan acción. Las proposiciones de jugadores que se ofrecen incluyen:

3.38.1 Jugador por Anotar Primero / Último / Cualquier Momento
Esta es una apuesta sobre si un jugador en particular marcará primero, último o en cualquier momento durante el juego.

3.38.2 Total de Rush + Rec Yardas por Jugador (Fútbol Americano)
Esta apuesta se basa en si el total de las yardas corridas más las yardas recibidas de un jugador superarán o no el total dado.

3.38.3 Doble Doble / Triple Doble por Jugador (Baloncesto)
Esta es una apuesta sobre si un jugador en particular obtendrá o no un «doble doble» o un «triple doble».
Un doble doble (o triple doble) se define como alcanzar dos dígitos (es decir, diez o más) en dos (tres para un triple doble) de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, robos y tiros bloqueados.

4 OPCIONES DE APUESTAS

4.1 Directa
Esta es una apuesta única en uno de los tipos de apuestas enumerados anteriormente.

4.2 Parlays
Esta opción de apuesta combina múltiples apuestas directas en una única apuesta, de modo que para que el parlay gane la cantidad indicada, todas las apuestas que lo componen también deben ganar.
Si alguna de las apuestas que lo componen se empata (o se cancela), esas apuestas se excluyen al calcular el pago final.
Un parlay también podría ser un ganador neto de una cantidad menor si los únicos tramos perdedores del parlay fueran perdedores parciales y no resultaran en una pérdida completa de la apuesta (por ejemplo, medio perdedores en hándicaps o totales de un cuarto o tres cuartos, o después de ajustes de empate).
Los rendimientos porcentuales de cada apuesta componente del parlay se multiplican para determinar el pago final.
Cualquier empate en un parlay con 3 equipos o más irá al siguiente número más bajo de equipos. Un empate en un parlay de 2 equipos resultará en una apuesta directa.

4.3 Teasers and Pleasers
Un teaser es un tipo de parlay en el que el jugador selecciona un número predeterminado de puntos para sumar o restar a la línea de cada selección con el fin de hacer que un resultado ganador sea más probable (o menos probable en el caso de un pleaser). Esto se produce a costa de probabilidades reducidas (o en beneficio de mejores probabilidades en el caso de un pleaser).
Si una selección pierde, el reaser se considera como pérdida; excepto en un teaser de dos equipos, si un equipo empata, la apuesta es un «empate» sin importar si el otro equipo gana o pierde.
Cualquier teaser de 3 equipos o más de 3 equipos con un empate volverá al siguiente número más bajo de pagos de equipos.
Los teasers están disponibles para spreads de puntos y totales de fútbol americano y baloncesto.

*En el caso de los clientes en la plataforma internacional de dólares la configuración de los teaser es diferente.
Los clientes de dólares solo podrán escoger entre estas dos opciones: TIES PUSH O TIES LOSE
TIES PUSH: Si alguna de las selecciones del teaser su resultado es PUSH, entonces la apuesta será calificada como NO BET y se regresa al cliente el dinero arriesgado.
TIES LOSE: Si alguna de las selecciones del teaser su resultado es PUSH entonces la apuesta se calificará como perdedora.

4.4 Round Robins
Esta opción combina múltiples combinaciones de los componentes de un parlay o teaser en una sola apuesta.
El jugador elige entre 2 y 15 selecciones y los tamaños de parlay deseados que se crean a partir de la selección.
Por ejemplo, un jugador podría hacer 8 selecciones y luego combinarlas en parlays de 2, 4, 7 y 8 selecciones.
Además de los parlays, los round robins también pueden incluir apuestas directas.

5 POR DEPORTE

5.1 FÚTBOL AUSTRALIANO

5.1.1 Las apuestas en los partidos se aceptan en:
Tiempo regular incluyendo tiempo extra.

5.1.2 No nos hacemos responsables de las discrepancias en la duración del partido. La fecha y hora del comienzo de un evento en las secciones “Deportes” y “En Vivo” son aproximadas. Todas las regulaciones de los partidos deben especificarse utilizando fuentes oficiales.

5.1.3 Si un partido se abandona antes de que se jueguen 80 minutos, todas las apuestas en ese partido son nulas, excepto aquellas cuyo resultado se ha determinado en el momento de la interrupción del partido.

5.1.4 Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté designado como tal.

5.1.5 Se anota un Gol (6 puntos) cuando el balón se impulsa a través de los postes de la portería, mediante una patada del equipo atacante sin tocar a ningún otro jugador. El equipo atacante recibe 6 puntos.

5.1.6 Se anota un Behind (1 punto) cuando el balón se impulsa entre un poste de gol y un poste trasero o si el balón golpea un poste de gol y pasa.

5.2 BÁDMINTON

5.2.1 Todas las apuestas se anularán si no se ha completado un partido debido al retiro o descalificación de un jugador.

5.3 BANDY

5.3.1 Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario a menos que se especifique lo contrario.

5.4 BÉISBOL

5.4.1 Las apuestas en el juego completo y de la segunda mitad incluyen entradas adicionales, a menos que se especifique lo contrario.

5.4.2 Las apuestas Pre juego en la línea de 2 opciones tendrán acción después de cinco entradas de juego (cuatro y medio si el equipo local está ganando). Si un juego se cancela o se termina temprano, el ganador se determina por el puntaje después de la última entrada completa del juego. Si el equipo local anota para empatar o toma la delantera en la mitad inferior de la entrada, el ganador se determina por el puntaje en el momento en que se cancela el juego. Tenga en cuenta que esto solo se aplica a las apuestas previas al juego y NO a las apuestas en vivo.

5.4.3 Para todas las demás apuestas de juego completo, el número programado de entradas se debe jugar para tener acción. Si no se cumplen estas condiciones, todas las apuestas de juego completo serán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado inequívocamente (consulte la sección 2.3.1 para obtener más información).

5.4.4 Para todas las apuestas de entrada individual y de 1ª entrada, la (s) entrada (s) especificada (s) se deben jugar hasta el final para que la apuesta tenga acción.

5.4.5 Al apostar MLB en la línea de 2 opciones del juego completo, las apuestas se pueden realizar opcionalmente especificando que uno o ambos lanzadores listados deben comenzar para que la apuesta tenga acción.
Listar a un Lanzador: Si el lanzador especificado en la apuesta no comienza el juego, la apuesta se resolverá como Sin Acción.
Listar a ambos Lanzadores: Si alguno de los lanzadores especificados en la apuesta no comienza el juego, la apuesta se resolverá como Sin acción.
Acción: Independientemente de si alguno de los lanzadores especificados en la apuesta comienza el juego o no, la apuesta tendrá acción.

5.4.6 Las apuestas Pre juego en las lineas de 2 opciones de MLB, las líneas de carreras, los totales y los totales por equipo para el juego completo, la primera mitad y la primera entrada siempre están los lanzadores listados (con la excepción de las líneas de juego completas de 2 opciones como se describe en 4.4.5 arriba). Si el lanzador listado no comienza, la apuesta se liquidará como Sin acción.

5.4.7 Los juegos de postemporada de la MLB (Wild Card, Divisional Series, Championship Series, World Series) no se consideran oficiales hasta que se declare un ganador. Si comienza un juego de postemporada y luego se retrasa a una fecha posterior, todas las apuestas tendrán acción con el puntaje final calificado como el resultado oficial.

5.4.8 Series de la temporada regular de MLB: Las apuestas en la serie de béisbol se basan en los primeros tres juegos jugados de cada serie. Al menos dos de los primeros tres juegos de la serie se deben jugar para que las apuestas tengan acción. Un juego declarado final (llamado) contará para una apuesta en serie siempre que se declare oficialmente un juego reglamentario.

5.4.9 Béisbol no MLB: si un juego se suspende / interrumpe y no se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas no resueltas se anularán. Cualquier juego que termine temprano como resultado de una regla de misericordia (mercy rule) tendrá acción en todas las apuestas.

5.5 BALONCESTO

5.5.1 Si se cambia el lugar del partido, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local original permanezca designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante se voltean, las apuestas en la lista original se clasificarán como SIN ACCIÓN.

5.5.2 Solo las estadísticas y los puntajes registrados en el sitio web oficial de la liga el día del juego, se contarán para fines de definición. Modificaciones posteriores no cuentan.

5.5.3 Las líneas de juego y las apuestas de la segunda mitad incluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Las apuestas del 4to cuarto excluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

5.6 VOLLEYBALL DE PLAYA

5.6.1 En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellos mercados que si hayan sido determinados.

5.7 BOXEO

5.7.1 Una pelea se define como haber comenzado una vez suena la campana para el comienzo del primer asalto.

5.7.2 En el caso de que se declare un No Evento o se abandone una pelea por cualquier motivo antes de la finalización del evento, todas las apuestas serán anuladas. Si el resultado del mercado ya se ha determinado, las apuestas se definen de acuerdo con el resultado.

5.7.3 Si se ha cambiado el número de asaltos, las apuestas sobre el resultado de la pelea se mantendrán y las apuestas sobre el número de asaltos se anularán.

5.7.4 La apuesta de “Duración de la pelea” (Duration of the fight bet), se designa en la línea de Deportes como Total de Asaltos. Para ganar esta apuesta es necesario predecir el número de asaltos en una pelea. El asalto en el que se determina el resultado de una pelea (es decir, cuando finaliza la pelea) también se tiene en cuenta al calcular el número de asaltos.

5.7.5 En caso de que un boxeador no salga después de que el gong haya llamado a un nuevo asalto, se considera que el combate ha terminado en el asalto anterior.

5.7.6 La apuesta de “Victoria del primer (segundo) deportista” (Victory of the first (second) sportsman), se designa en la línea de Deportes como 1 (2) e incluye los siguientes elementos:

  • Victoria en los puntos
  • Victoria por nocaut
  • Victoria por nocaut técnico
  • Descalificación del oponente o su negativa durante la pelea

5.7.7 La apuesta de “Empate” (Draw bet) se designa en la línea de Deporte como X, se determina por decisión de los jueces si el número de puntos anotados por los boxeadores es igual cuando terminan todos los asaltos de la pelea.

5.7.8 En la apuesta de “Victoria en los puntos” (Victory on the points), el ganador se determina por la decisión del juez cuando terminan todos los asaltos.

5.7.9 La apuesta de “Gana a distancia” (Win inside distance) incluye nocaut, nocaut técnico y descalificación de un oponente o su negativa durante la pelea.

5.7.10 La apuesta de “Gana 2 en el 3er Asalto” (Win 2 in 3rd Round) se calculará como una ganancia si el segundo asalto gana por nocaut en el tercer asalto.

5.7.11 La apuesta de “El combate termina en 10-12 Asaltos” (The Bout Ends In 10-12 Rounds) se calculará como una ganancia si el boxeador gana por nocaut en el asalto 10 al 12.

5.7.12 Rondas totales. Digamos que la línea en las rondas en una pelea es de 4.5 (3 minutos en BOXEO // O 5 MIN en MMA). Si un jugador apuesta en las Altas, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4 rondas completas y los primeros 1.5 minutos en la 5a ronda (1 minuto y 30 segundos en BOXEO // o 2 min y 30 segundos para MMA).

SPREAD DE PUNTOS DE MMA: el diferencial de puntos tiene en cuenta las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el ganador de la apuesta.

Por ejemplo, en una pelea de tres asaltos que requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, si los tres jueces calificaron la pelea 29-28 para el peleador A y la diferencia de puntos es el peleador A -3.5, el peleador A es el perdedor y el peleador B con una diferencia de puntos de +3,5 es el ganador. Si un luchador gana por KO/Sumisión/DQ, entonces la diferencia de puntos de ese luchador es una apuesta ganadora independientemente de la diferencia.

Si la pelea no termina y requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, la diferencia de puntos se aplicará a los puntos totales combinados del peleador.

5.8 CRICKET

5.8.2 Ganador del partido:
Si un evento se termina antes de tiempo debido al clima, el ganador del partido, si lo hay, se determinará según las reglas oficiales del concurso.
En caso de que un evento se declare como empate, las apuestas de líneas de 2 opciones se calificarán como Sin Acción.
En las competiciones en las que un “bowl out” o “super over” determinan al ganador, las apuestas se determinarán según el resultado oficial.

5.8.2 Total de Carreras en el Partido:
Para tener acción, el siguiente número de overs debe completarse para las apuestas en los totales que aún no se hayan pasado:
Partidos “Twenty20”: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Test Cricket: al menos 50 overs para cada equipo.

5.8.3 Total de Carreras en el Over:
Si el over se termina antes de tiempo debido a las inclemencias del clima, todas las apuestas que aún no hayan pasado se calificarán como Sin Acción.

5.8.4 Carreras Impares o Pares en el Over:
Si el over se termina antes de tiempo debido a las inclemencias del clima, todas las apuestas se considerarán como Sin Acción.

5.9 CICLISMO

5.9.1 Si un torneo se ve afectado por el clima, las apuestas se definirán siempre que se haya declarado un ganador del torneo.

5.9.2 En líneas de 2 opciones (cabeza a cabeza), ambos ciclistas deben comenzar para tener acción.

5.10 DARDOS

5.10.1 Ambos competidores deben comenzar y deben completar el partido para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los competidores no completa el partido, las apuestas serán anuladas.

5.11 E-SPORTS

5.11.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se determinan según el resultado oficial del partido, incluidas las rondas adicionales, con la excepción del e-soccer donde los resultados se basan en el tiempo reglamentario + Tiempo de reposición.

5.11.2 Si un partido se interrumpe debido a que uno o más competidores no continúan o son descalificados, las apuestas en todos los mercados serán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.

5.11.3 A menos que se indique lo contrario, cada equipo debe comenzar el partido con un contingente completo de jugadores.

5.11.4 Simulaciones NFL (Jugados con Madden 2020)
Los partidos consistirán de cuartos de 8 minutos con aceleración en el reloj de 20 segundos, serán jugados en «All-Pro Difficulty», entre CPU vs CPU, Las condiciones climáticas serán «despejado» a no ser que sea mencionada una condición distinta.
Las apuestas tendrán acción aún si ocurren problemas con la transmisión de Twitch (o cualquier otro medio utilizado).

5.11.5 Simulaciones NBA (jugados con NBA 2K)
Juegos de cuartos de 12 minutos CPU vs. CPU. Las apuestas tendrán acción aun si ocurren problemas con la transmisión de Twitch (u otra transmisión).

5.12 FLOORBALL

5.12.1 Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

5.13 FÚTBOL AMERICANO

5.13.1 Las líneas del juego y de la segunda mitad incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Las líneas del 4to cuarto excluyen tiempo extra.

5.13.2 Todas las apuestas realizadas en partidos abandonados o pospuestos son nulas a menos que los partidos se reorganicen y se jueguen en el mismo horario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio).

5.13.3 Si se cambia el lugar del partido, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local original permanezca designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante se voltean, las apuestas en la lista original se clasificarán como SIN ACCIÓN.

5.13.4 Solo las estadísticas y los puntajes registrados en el sitio web oficial de la liga el día del juego, se contarán para fines de definición. Modificaciones posteriores no cuentan.

5.14 FUTSAL

5.14.1 Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

5.15 GOLF

5.15.1 Las posiciones finales de la tabla de clasificación se determinan considerando primero el mayor número de hoyos completados y luego considerando el total de golpes más bajo sobre esos hoyos. Esto significa que un jugador que haya completado más hoyos que otro siempre tendrá una clasificación más alta en la tabla de clasificación que un jugador que haya completado menos.

5.15.2 El ganador absoluto del torneo lo determina el jugador al que se le otorgó el trofeo, que toma en cuenta el resultado de los hoyos de los playoffs.

5.15.3 Si un ganador absoluto o un jugador que termina en el mercado top X termina en un empate que no se resuelve en un playoff, se aplicarán las reglas de empate.

5.15.4 Una vez que un jugador haya dado el primer golpe, las apuestas sobre ese jugador se considerarán oficiales.

5.16 BALONMANO

5.16.1 Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

5.17 HOCKEY

5.17.1 Los mercados de partidos y periodos completos INCLUYEN tiempo extra y shootouts.

5.17.2 Los mercados de tiempo reglamentario EXCLUYEN tiempo extra y shootouts.

5.17.3 Los mercados de jugadores INCLUYEN tiempo extra y EXCLUYEN shootouts.

5.17.4 Al ganador de un shootout se le otorgará un gol independientemente de la puntuación final del shootout.

5.18 CARRERAS DE CABALLOS

5.18.1 Si se cancela una carrera, todas las apuestas en esta carrera se considerarán nulas. Si una carrera se pospone para un momento posterior el mismo día, todas las apuestas se mantendrán.

5.18.2 Todas las apuestas directas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del sitio al final de cada carrera. Las descalificaciones después de este tiempo no cuentan.

5.19 AUTOMOVILISMO

5.19.1 Si no se completa una carrera y el resultado oficial no se ha declarado, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto los mercados que ya se han determinado.

5.19.2 Para líneas de 2 opciones (cabeza a cabeza), ambos conductores deben comenzar para tener acción.

5.20 RUGBY

5.20.1 Todas las apuestas se definen según el resultado al final del tiempo reglamentario que incluye cualquier tiempo de reposición agregado por el árbitro, a menos que específicamente se indique lo contrario.

5.20.2 Apuestas en el juego completo y la segunda mitad se considerarán canceladas en eventos que no lleguen al final del tiempo reglamentario.

5.20.3 Las apuestas de la primera mitad en eventos que no lleguen al tiempo de descanso se considerarán canceladas.

5.21 BILLAR INGLÉS

5.21.1 Ambos competidores deben comenzar y deben completar el juego para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los competidores no completa el juego, las apuestas serán anuladas.

5.22 FÚTBOL SOCCER

5.22.1 Todas apuestas de partido completo, y del segundo tiempo que involucren totales de goles, tarjetas, corners y cualquier otro se basan únicamente en los resultados del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.(TIEMPOS EXTRA NO CUENTAN A MENOS Q ESPECIFIQUE LO CONTRARIO)

5.22.2 Las apuestas de la primera mitad que no lleguen al tiempo de descanso no tendrán acción.

5.22.3 Si un partido finaliza antes de tiempo, se abandona, interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 24 horas, todo marcador sin resolver será anulado a menos que el partido haya alcanzado el minuto 85, en cuyo caso todos los mercados tendrán acción normal.

5.23 TENIS DE MESA

5.23.1 Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 24 horas, todos los mercados sin resolver quedarán anulados.

5.23.2 Los diferenciales y totales se especifican en términos de puntos, a menos que se indique lo contrario.

5.24 TENIS

5.24.1 Validez de las apuestas
Las apuestas seguirán teniendo acción en caso de las siguientes circunstancias:

  • Un cambio de lugar.
  • Un cambio de superficie, ya sea antes o durante el partido.
  • Un cambio de cancha interior a cancha exterior (o viceversa).
  • Un cambio de la hora o día programado del partido.
  • Todas las apuestas en sets completos donde alguno de los jugadores se retira.

5.24.2 Cancelación de apuestas
Las apuestas en mercados sin concluir serán canceladas en las siguientes circunstancias:
En el caso de que un jugador se retire o el juego termine antes de lo establecido.

5.24.3 Si un partido se pospone por menos de 24 horas o se interrumpe y se reanuda dentro de las 24 horas las apuestas tendrán acción

5.24.3 Desempate
El ganador de un set de desempate recibirá 1 único juego para propósitos de calificar los mercados del Hándicap del juego y los totales.

5.25 VOLEIBOL

5.25.1 En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellos mercados que si hayan sido determinados.

5.25.2 Los diferenciales (spreads) y totales se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario.

5.26 POLO ACUÁTICO

5.26.1 Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique específicamente lo contrario.

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REGLAS DE RETIROS

1. El cliente debe tener sus datos bancarios actualizados en su perfil BetSwing. De esta forma podrá solicitar el retiro de sus fondos.

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5. Al solicitar un retiro de fondos, el cliente no debe tener bonos con rollover activos. De tener rollovers pendientes se cancelará la solicitud.

6. Tiempos de retiros:

a. Banesco a Banesco: 30 min (mínimo) – 2 horas (máximo).

b. Banesco otros bancos: 24 a 72 horas.

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REGLAS DE BONOS

Promoción Ingreso:

Los beneficios que recibirás por la acumulación de puntos se basan en lo siguiente
(los beneficios NO incluyen jugadas EN VIVO, ni CASINO, EN VIVO, GALGOS, ni CABALLOS)

Recibe el 150% de tu primer depósito en tu cuenta BetSwing.

Condiciones:
1.- El bono es solamente por abrir la cuenta.
2.- El bono es válido solo en apuestas por derecha y la línea debe estar entre -250 y +250.
3.- El bono incluye tres (3) rollovers, el cual debe cumplir para solicitar el retiro de la ganancia.
4.- Promoción válida por tiempo limitado.
5.- Para solicitar el bono debe ponerse en contacto con nuestro chat online o llamar a nuestro Contact Center.

Bono de Redepósito

1.- Obtén una jugada gratis del 20% +3x rollover al realizar un nuevo depósito. El bono será válido SÓLO una vez al día.

2.- Será otorgado el bono sobre el primer redepósito reportado.

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Bono Caballos

1.- Bono del 5% por pérdida semanal.

2.- El cliente podrá jugar el monto del bono en cualquier sección de la página.

Este bono solo está activo en ciertas temporadas.

Reglas de Rollover

El rollover forma parte de un bono o promoción como condición para solicitar un retiro de tu cuenta BetSwing.

El mismo está condicionado por la suma del monto depositado más el porcentaje de freeplays a otorgar «por» la cantidad de rollovers del bono/promoción.

Ejemplo:
1.000.000 (depósito) + 500.000 (50% bono) = 1.500.000 x 3rollover = 4.500.000.
Entendiendo que:
Su primera jugada debe cubrir o ser igual a 1.500.000 para iniciar el conteo del rollover:
1x = 1.500.000
2x = 3.000.000
3x = 4.500.000

Programa de Puntos

El programa de lealtad de puntos de BetSwing, es válido solo para la Plataforma de Dólares($).
Tus jugadas diarias son premiadas con nuestro programa de puntos. Acumula puntos por cada jugada que realices y ve escalando en el ránking para darle más valor a tus puntos:

Bonus PointsSILVERGOLDDIAMONDPLATINUM
10.050.070.100.12
100571012
50025355060
10005070100120
150075105150180
2000100140200240
2500125175250300

– El cliente BetSwing forma parte del programa de puntos una vez se registre y comience a realizar jugadas en nuestra plataforma.

– El ránking/nivel de conversión de los puntos dependerá del historial de juego de cada jugador. Mientras más juegues, más rápido subes en el nivel para el cambio de tus puntos.

– La plataforma BetSwing realiza la actualización de puntos dos veces por semana, los días lunes y viernes.

– Los puntos acumulados serán canjeables por jugadas gratis/freeplays.

– Los clientes podrán consultar sus puntos diariamente ingresando a la sección “Mi cuenta” / “Bonus Point”.

De acuerdo, al tipo de apuesta que el cliente realice, ésta será la tabla de conversión de los puntos:

Tipo de ApuestaCantidad de Puntos
Derecha1
Combinadas2
Teaser2
If Bets/Proposiciones1.5
Reverse1.5

– El cliente BetSwing podrá solicitar el cambio de sus puntos cuando tenga lo equivalente a 30 en jugadas gratis/freeplays. Si el cliente no quiere realizar ningún cambio, puede seguir acumulando sus puntos ya que no desaparecerán.

Términos y Condiciones de las Jugadas Gratis/Freeplays

Los beneficios que recibirás por la acumulación de puntos se basan en lo siguiente (los beneficios NO incluyen jugadas EN VIVO, ni CASINO, EN VIVO, GALGOS, ni CABALLOS):

  • En apuestas directas o derechas se toma el monto arriesgado para asignar los puntos
  • En apuestas combinadas se utiliza el monto arriesgado para asignar los puntos.
  • En apuestas Teaser se utiliza el monto menor (entre lo arriesgado y la ganancia), para colocar los puntos.
  • La asignación de los puntos se realizan SOLO sobre las apuestas perdedoras. Aquellas apuestas que sean ganadoras o terminen en push no serán tomadas en cuenta para el beneficio.
  • Apuestas deportivas en Baloncesto y Fútbol Americano Colegial y Profesional de Estados Unidos, solo generarán puntos en apuestas perdida, sobre: línea de puntos y, altas y bajas.
  • Apuestas deportivas en Béisbol Profesional de Estados Unidos (MLB), generarán puntos en apuestas perdidas, sobre: línea de dinero, altas o bajas y línea de carrera.
  • Apuestas deportivas en Boxeo, artes marciales, golf y tenis acumularan puntos en apuestas perdidas, en la línea de dinero y, altas o bajas.
  • Apuestas deportivas en Fútbol (soccer), generarán puntos en apuestas perdidas, sobre: línea de dinero, altas o bajas y línea de goles.
  • Apuestas deportivas en Hockey de los Estados Unidos generarán puntos en apuestas perdidas, sobre: línea de dinero, altas o bajas y línea de goles.
  • Todos los bonos de «jugadas gratis/freeplays» están sujetos a los rollovers que se indiquen en la promoción, que debe ser alcanzado para  poder retirar dinero de su cuenta en cualquiera de las plataformas, a menos que la condición de la promoción indique lo contrario.
  • Las apuestas realizadas con los bonos de jugadas gratis/freeplays deben realizarse en jugadas directas con logros entre -250 y +250.
  • La condición de «rollover» incluye la suma del depósito y jugada gratis/freeplay recibidos, multiplicado por el «rollover» de ese bono en particular.
  • Si un cliente desea retirar las ganancias provenientes de la jugada gratis/freeplay, sin cumplir con los requisitos especificados, las ganancias procedentes de la jugada gratis/freeplay se perderán.
  • Apuestas a ambos lados de un solo evento con el propósito de cumplir el logro de la condición del rollover u obtener ganancias al jugar a ambos lados, está prohibido. Cualquier intento de este tipo significará el fin del bono en la cuenta del cliente.
  • El cliente cumple con la responsabilidad de cumplir con los requerimientos que vienen asociados con el bono que está aceptando.
  • En caso de que la apuesta realizada con la jugada gratis/freeplay sea ganadora, el cliente recibirá el monto de la ganancia pero no el monto arriesgado. El monto del riesgo solamente representa la oportunidad de juego y no parte del premio.
  • En BetSwing nos reservamos el derecho de decidir si un cliente es o no elegible para participar en el programa de puntos y/o cualquier otro programa de lealtad y, de descuentos. Así, como quitar y/o suspender los puntos de bono en cualquier momento y/o a cualquier cliente.
  • En BetSwing, no se permite el intercambio interno de puntos, de esta forma, se mantiene un control completo del historial del cliente.
  • El cliente puede en todo momento no hacer uso del programa de puntos o de cualquier bono ofrecido.
  • Los términos y condiciones aquí descritas están sujetos a cambio sin previo aviso.
  • Los freeplays son compensaciones por pérdidas de nuestros clientes, los freeplays no serán otorgados a clientes que tengan saldo a favor en su cuenta.
  • Apuestas en peleas de gallos donde se utilicen los bonos freeplays, deben cumplir con 5x de rollover para poder solicitar retiro alguno de su cuenta.

El Abuso De los Productos de Bonos

  • Nuestro programa de puntos y bonos BetSwing, está pensado para uso recreativo del jugador.
  • En BetSwing nos reservamos el derecho a anular las jugadas gratis/freeplays y bonos, si se considera que algún cliente está abusando del programa de puntos.

El abuso de bono incluye pero no está limitado a:

  • ✓ Hacer un depósito para recibir un bono sin ningún tipo de actividad de los fondos depositados.
  • ✓ Retirar con el fin de volver a depositar el mismo día y así obtener otra vez el mismo bono.
  • ✓ Apostar a ambos lados de un solo evento con el propósito de cumplir el logro de la condición del rollover.

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Pago Anticipado

1. ¿Cómo funciona?

Cuando un Jugador hace un Parley y desde que gana un pick, podría hacer cashout del parley, se le pagará un porcentaje de ganancia según la cantidad de aciertos que tenga al momento de solicitarlo.

2. ¿Cuándo se aplica?

Se aplica a los parleys que tengan picks ganados y que los juegos pendientes no hayan empezado.

3. ¿Dónde lo puedo ver en la página?

En la sección de apuestas «Pendientes». Los picks ganadores se identifican con una (W).

Deberá dar clic en el botón amarillo «Calcular» para visualizar el monto que estaría cobrando en caso de aceptar el «pago anticipado» del parley.

Si está de acuerdo con el cobro, solo deberá dar clic en «Cashout», el parley será calificado y el monto ya estará disponible en su usuario.

¿CÓMO DEPOSITAR?

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Métodos de Pago